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격투가 리부트에 대한 건의 - 꼭 읽어주세요 -
2021.09.26 03:52
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최근 수정 일시 : 2021.09.26 03:57

안녕하세요 저는 격투가 유투브 채널을 통해 격투가 관련 정보와 PVE, PVP 관련 정보를 공유하고 있으며,

이전 FGT 격투가 대표로 참여한 뚠님입니다.

 

이번에 리부트로 인해 격투가에 대대적인 패치가 이루어 지고 있고, 모든 패치가 심사숙고 하여 결정한 사항인지 모르겠으나

격투가를 플레이하는 유저로써 달갑지 않은 부분이 있는 것도 사실입니다.

 

격투가를 담당하시는 분이 따로 계시는지는 모르겠으나, 그분이 모든 결정을 할 수 있는 것도 아니고 

그분이 아무리 격투가를 잘 안다고 한들, 각자의 위치에서 다른 시간에 운영되는 격투가의 노하우들을 모두 종합적으로 완벽하게 알 수 없다고 생각합니다.

( 저또한 격투가를 오래했는데 아직도 잘 모르겠어요 )

 

그렇기 때문에 저와, 적은 인원이지만 애정하며 격투가를 운영하고 있는 유저분들의 목소리를 모아 정리하여 건의합니다.

 

리부트가 등장한 것은 아무래도 이전에 나온 캐릭터들 보다 새롭게 등장하는 캐릭터들의 굉장히 효율적인 스킬들과의 격차를 줄이기 위함이며

동시에 기존 캐릭터의 비효율적이고 다소 지루한 스킬들에 대한 리뉴얼이라고 이해했습니다.

또한 기존 캐릭터들을 하나하나 살펴보면서 기존 캐릭터가 가지는 각종 버그성 상황들에 대한 개편이 되어야 한다고 생각합니다.

 

이 글은 아래와 같은 순서로 진행됩니다.

 

- 현재 존재하는 버그

- 격투가에 대한 이해

  -각성 격투가

  - 전승 격투가

- 리부트로 개선된 스킬에 대한 의견

- 신규 건의

 

[ 현재 존재하는 버그 ]

 

아래는 격투가가 가지고 있는 문제 중 대표적인 사례입니다.

 

1. 낙하모션 

 

이건 실제 거점전을 하다가 발생한 사례입니다.

앞에 상대가 있고 마루오름 - 깃털 구름으로 도망가는 상황이었는데 저런 모션이 발생합니다.

심지어 그리 높은 위치도 아니에요...

 

실제로 저런 부분은 굉장히 빈번하게 발생하며 낙하 후 착지에도 후딜이 있기 때문에 다른 스킬로 빠른 대응도 불가능 합니다.

 

이전에 제가 작성한 인벤글에 조금 더 자세하게 연구해본 글이 있습니다.

검은사막 인벤 : [버그 분석] 마루오름 - 깃털구름 낙하모션에 대하여 - 검은사막 인벤_격투가 게시판 (inven.co.kr)

 

이러한 낙하모션은 실제로도 많은 스킬에서 발생합니다.

 

A) 마루오름 - 산사태

B) 마루오름 - 깃털구름

C) 맹포한 습격

 

2. 도끼찍기

 

이 상황은 나선탄 - 맹포한 습격 - 흑정령 : 도끼찍기 모션입니다.

실제로 이 부분은 많은 격투가 분들이 사용하는 스킬 셋입니다.

 

하지만 위에 이미지로 확인해 보신 것 같이 도끼찍기가 위에서 터집니다.

공격 범위에 많은 적들이 있는데도 데미지를 입지 않는 것을 확인할 수 있습니다.

 

제가 확인해본 바로는 그냥 사용했을 때는 문제가 없으나 스킬 사용 도중 '피격시' 해당 이펙트가 위에서 터지는 것 같습니다.

왜 격투가는 피격받았을 때 기존 스킬들에 영향을 받는지 이해가 잘 가지 않는 부분입니다..

 

도끼찍기로 연결되는 많은 스킬들이 있습니다.

 

이부분은 필히 수정되야 하는 상황이라고 생각합니다.

 

3. 슈퍼아머

 

격투가는 슈퍼아머에 굉장히 의존하는 스킬이 많습니다.

 

따라서 데미지가 비효율적이더라도 방어판정 및 포지션을 잡기위해 사용하는 스킬들이 많습니다 ( 위 이미지는 초전박살 )

 

해당 이미지를 보면 착지후 초전박살을 사용하였고 실제로 슈퍼아머 판정이 떴음에도 불구하고 넘어지는 것을 확인 할 수 있습니다.

 

많은 격가분들이 느끼실 겁니다.

 

- 초전박살 슈아로 진입했는데 넘어짐

- 도끼찍기 슈아로 사용했는데 공중제비 하다가 넘어짐

- 본:나선탄으로 진입했는데 넘어짐

- 맹포한 습격으로 진입했는데 넘어짐

- 복혼분신 사용했는데  팔짱 끼는 도중에 넘어짐

 

이부분은 격투가의 고질적인 이슈이며, 해당 부분은 '피격'중일 때만 발생하는지는 확인하지 못했습니다.

 

사실 피격중일때만 발생해도 웃긴 부분이긴 합니다.

 

피격중일때 온전한 피해를 받지 않기 위해 ( CC, 데미지 등 ) 방어판정이 있는 건데

방어판정이 피격중일때 정상적으로 동작하지 않는다면 그게 무슨 의미가 있는 건지..

 

이부분은 리부트가 아니더라도 필히 수정되어야 하는 부분이라고 생각합니다.

 

 

[ 격투가에 대한 이해 ]

 

스킬 관련된 건의사항은 사실 하나하나 스킬들을 언급하면서 말씀 드리는 것이 좋을 수 있으나, 1차 리부트, 2차 리부트의 진행을 보았을 때 

많은 분들이 말씀해주신 특정 스킬들을 언급하면서 개선점을 말씀드리는 것이 관련자 분들에게는 크게 효율적으로 다가오지 못한 것인지 큰 효과를 보지 못했다고 생각합니다.

 

그리고 제가 아닌 다른분들이 충분히 스킬 관련된 개선점을 많이 언급해 주셨기 때문에 저는 특정 스킬들을 따로 언급하지 않고 전체적인 부분에서 건의 드리도록 하겠습니다.

 

 

[ 각성 격투가 ] 

 

격투가 각성의 가장큰 문제는 '스킬 설명' 이라고 생각합니다.

왜 '스킬 설명' 이라고 생각하는지는 아래 조금 더 자세하게 설명하겠습니다.

 

우선 격투가의 각성 컨셉은 '복혼분신' 이라는 소환물과 공존하게 됩니다.

 

이 복혼분신은 각성 격투가의 메인 스킬들에 같이 나와 타격해주는데 이 부분이 굉장히 애매합니다.

 

복혼분신이 등장하는 스킬 

1. 복혼분신

2. 도끼찍기

3. 회심권

4. 폭렬연타

5. 지반가르기

6. 연옥떨구기

 

 

대표적으로 이번에 개편된 굶주린 맹수를 가지고 글을 이어 가겠습니다.

 

 

위 스킬 설명은 굶주린 맹수입니다. 이번에 리부트가 되서 조금 달라졌지만 현재는 본섭에 적용되지 않았기 때문에 본섭 스킬설명을 가져왔습니다.

PVP 기준으로 타격수가 감소되고 피해량이 26.6%가 줄었으나 아래 복혼 분신 데미지가 72.1% 나 감소하였습니다.

 

우선 PVP 피해량에 대한 이야기는 향후에 이야기 하기로 하고 아래는 굶주린 맹수 시연 이미지 입니다.

 

 

흐름기를 사용하지 않은 굶주린 맹수입니다.

 

여기서 중요하게 확인해야하는 부분은 

스킬 시전후 꽤 오랜 시간동안 타격하고 있는 복혼분신 입니다.

 

상대가 복혼분신의 모든 타격을 맞아줄 수 있는 상태여야지만 스킬이 실제 스킬 설명 만큼의 데미지를 줄 수 있다는 부분입니다.

위에 언급한 모든 복혼분신이 나오는 스킬들은 다 그렇습니다. 회심권도 마찬가지죠.

 

 

이것은 굉장히 큰 문제입니다.

 

각성격투가는 스킬 모션이 느리지만 비교적 강한 데미지를 주는 캐릭터 중 하나로 뽑혀 왔습니다. ( 가디언이 나오기 전까지는 더더욱 )

하지만 스킬 모션이 느린것인 아니라 스킬 시전후에 완벽한 데미지가 들어가는 것까지 느렸습니다.

 

그러다보니 스킬을 썼는데도 복혼분신이라는 후속타가 들어가지 않으면 반쪽짜리 딜링을 주게 됩니다.

 

또한 격투가는 다단히트가 많습니다. 그런데 복혼분신도 다단히트로 들어가요.. 

 

100의 데미지를 주는데 쾅! 이 아니라

콰콰콰콰콰콰캉....(잠깐쉬고) 툭툭툭툭(복혼분신) 해야 100의 데미지가 들어가는 느낌이죠.

그런데 여기서 또 격투가의 낮은 적중보정에 영향을 받아서 데미지가 줄어듭니다.

 

이것이 현 각성 격투가의 스킬 구조입니다.

 

이 구조는 치명적인 단점이 있는데, 바로 다대다 전투(거점, 공성, 전쟁)에서 피해를 봅니다.

 

1:1의 경우 상대를 못움직이게 제압(잡기)한 후 스킬을 우겨넣기 때문에 강해 보일지 모르겠으나,

다대다 전투의 경우 위 굶주린 맹수를 예로 상대가 굶주린 맹수 스킬을 맞고, 약 3초간 그자리에 있어야지만 복혼분신의 후속타가 맞는 구조가 되어 버립니다.

 

 

각성 격투가 데미지 구조를 이해하지 못하고 스킬 설명만 보면 굉장한 데미지를 주는 것 같은 느낌입니다.

 

 

도끼찍기 스킬을 보시면 하단에 스킬 설명만 보면 엄청쎄보입니다.

심지어 축객은 도끼찍기 기술 피해량의 x5라고 적용된다고 되어있구요.

 

제가 왜 계속 스킬 설명에 대한 이야기를 하냐면, 벨런스 패치를 스킬 설명을 참고하여 진행하는 것 같아서 말씀드립니다.

실제로 그렇게 하는것 같구요.

 

 

그 예로 이번에 2차 리부트때 도끼찍기 치명타 피해량 100% 적용으로 변경되면서 동시에 PVP 피해량이 10%가 줄어버리는 패치가 진행되었습니다.

( PVE는 기존에도 100% 였습니다..... )

 

위 스킬설명에서 치명타 피해량까지 100%를 줘버리면 엄청나 보입니다 스킬이. 그래서 PVP 피해량이 10%를 줄여버리는 형태의 조치를 하지 않았나 싶어요.

 

벨런스 패치, 리부트 관련 패치를 하면서 캐릭터의 모든 스킬들을 다 써보고 하나하나 분석하면서 할 순 없을 겁니다. 물론 그렇게 해야지 진정한 리부트이긴 하나,

물리적 시간이 말도안되게 들어가기 때문이죠.

 

그렇기 때문에 실무에서는 현재 적용되어 있는 스킬설명을 가지고 가이드를 참고할 수 밖에 없습니다.

그러한 부분에서 각성 격투가는 거품이 많이 있는 모습으로 관련자에게 보여지고 칼질 당하는 것 같습니다.

 

관려자분들께 걱정스런 마음으로 말씀드립니다.

제가 위에 언급한 각성 격투가와 복혼분신의 연관관계, 그리고 스킬설명에 대한 우려의 말을 꼭 확인해 주시고 리부트를 해주세요.

 

 

[ 전승 격투가 ]

 

전승 또한 각성처럼 특정 스킬보다는 전체적인 특색에 대한 의견을 드립니다.

 

사실 전승은 기존 스킬에 기백방출이라는 스킬이 패시브 형태로 조금 더 강한 데미지를 주는 형태의 구조입니다.

 

전승 격투가는 연계를 이용한 스킬 셋이 많습니다. 그렇다 보니 각성격투가 처럼 바로 도끼찍기 같은 메인기를 쓰는 것이 아니라

앞에 선행 스킬을 쓰고 흐름 or 연계기로 메인 스킬이 나가는 구조입니다.

또한 이 모든 연계가 격투가가 앞으로 나아가면서 사용하는 스킬들이 대다수 입니다.

 

검은사막은 고질적인 이슈가 있습니다. 

바로 위치렉입니다.

 

 

위치렉 + 전승 격투가의 전진형 스킬을 사용하게 되면 이렇게 허공에 스킬을 날려버립니다.

심지어 메인 딜링을 위한 연계기 도중 위치렉이 발생하면 해당 연계기의 모든 데미지가 들어가지 않습니다.

 

위 이미지를 보시면 첫번째 진공권에서 위치렉 발생

이후 굶주린 맹수 사용전 포커스를 맞추었으나 다시 엉뚱한 곳으로 이동합니다.

 

현재 이미지는 이것밖에 없으나,

실제로 금강 콤보, 붉송콤보 등 전승 격투가의 메인 연계기 콤보들이 가지는 고질적인 이슈입니다.

 

최대한 근접해서 콤보를 이어가는데 그 상대를 계속 밀어내고 그걸 또 따라가는 듯한 형태의 전진형 구조가

스킬만 봤을 때는 좋아 보일 수 있으나, 현 검은사막 구조에는 굉장한 패널티 입니다.

 

이 부분을 꼭 인지하시고 리부트 진행을 부탁드립니다.

 

 

 

[ 리부트로 개선된 스킬에 대한 의견 ]

 

다소 충격적인 개편이 있어서 여기서는 특정 스킬하나만 언급하겠습니다.

 

1. 초전박살

 

 

저는 이번 리부트 패치중에 이부분을 보고 많이 놀랐습니다.

 

 

위에서 말씀하신 내용중에는 'PVP 에서는 중요한 포인트지만 반대로 PVE에서는 피해량이 낮은 권갑 기술을 잠깐 사용 후 다시 각성 상태로 전환하는 불편함' 이라고 되어있습니다.

그랬기 때문에 '각성 상태에서 사용하는 초전박살은 각성 상태를 유지하도록 했다

 

위 상황에서는 PVE를 고려해 패치하였다고 되어있기 때문에 PVE 상황에서 사용자 경험을 말씀 드리겠습니다.

 

PVE에서 초전박살을 사용하는 이유는 몬스터 백어택을 위한 뒤잡기 용도입니다.

따라서 초전박살로 안전하게 (슈아) 몬스터 뒤로 이동 후 데미지를 주기 위함이라 초전박살은 이동 후 캔슬하는 형태로 사용합니다.

 

위 이미지는 초전박살 - 낭아신장 - 추풍낙엽 입니다.

 

각성스킬을 사용하기 위해 각성으로 전환 후 사용이 아니라, 스킬을 사용하면서 동시에 각성으로 전환 할 수 있습니다.

추풍낙엽도 가능하고 슬롯 도끼찍기도 가능하며, 나선탄도 가능합니다.

 

굳이 각성상태에서 초전박살을 사용하고 각성상태를 유지할 이유가 없습니다.

 

이 패치는 득보단 굉장히 많은 손해가 있는 패치이며 그간 쌓아온 격투가 유저들의 사용자 경험을 부정적인 형태로 변경하는 사례입니다.

또한 관련자 분들이 격투가 사냥 운용에 대한 이해도가 다소 낮다는걸 증명하는 사례기도 합니다.. (씁쓸하네요)

 

이건 기존 동작방식을 유지하면서

<- + C 커맨드로 각성상태를 유지할 수 있도록 추가적인 선택지를 주는 것이었다면 기존 방식에 문제 없이 선택지가 늘어나는 것이라서 큰 문제가 없었을 것 같은데, 

기존 커맨드를 새로운 동작으로 변경하고

새로운 커맨드로 기존동작을 주는 제공하는 것은 굉장히 좋지 않은 방법이라고 생각합니다.

 

이부분은 롤백해주시는 방향으로 건의드립니다. 

 

 

[ 신규 건의 ]

 

1. 신규스킬 용등각 후 맞바람 사용 할 수 있도록

격투가는 주로 메인 딜링이 다운어택이며, 이번에 용등각의 등장으로 에어어택이라는 선택지가 생겼습니다.

이 부분을 조금 더 효율적으로 사용할 수 있도록 용등각 이후 맞바람 연계가 가능하도록 검토 부탁드립니다.

 

2. 삼연각

삼연각의 경우 1타에 회피 버프 3타에 공격 버프가 주어집니다.

그러나 3타까지 갈경우 시간 + 지구력 소모가 많습니다. ( 방어판정도 없고 그렇다고 딜링 스킬도 아닌.. )

 

따라서 많은 격투가들이 삼연각 1타로 회피버프만 받고 있는 상황입니다.

 

이부분을 개선해주세요

 

개선안은 

A. 1타에 회피버프 + 공격버프

B. 삼연각 공격속도 개선 ( 3타까지 가는 시간 줄이기 )

C. 3타까지 소모되는 지구력 보정

 

형태로 건의합니다.

 

 

리부트가 모든 격투가의 의견을 수용할 수 없고, 모든 격투가 유저들이 만족할 수 없으며, 

실제로 많은 격투가 유저분들이 현재 리부트된 일부 스킬들로 호불호가 나뉘는 것도 사실입니다.

 

이러한 과정에서 아무런 의견도 내지 않고 나온 결과에 대한 평가를 하기 보다는,

직접적으로 영향력을 줄수 있는 사용자나 관련자는 아니지만

오래 격투가를 좋아하고 운용한 한명의 유저로써

최소한 의견을 내봐야 한다고 생각했습니다.

 

저도 일부는 좋아했고 일부는 맘에 들지 않은 부분들이 있습니다.

하지만 리부트라는건 어찌되었든 기존 캐릭터에 변화를 주는 것이고, 이부분에 대해서는 일부 유저가 받아드리고 변해야 하는 부분도 있다고 생각합니다.

 

그렇기 때문에 가능하면 특정 스킬들의 개선안을 제안하기 보다는 리부트를 진행하실 때 꼭 참고했으면 하는 부분들로 작성하였습니다.

( 위에 언급한 버그성 상황들은 꼭 수정되어야 한다고 생각합니다. )

꼭 관련자분들께 전달되어 참고하실 수 있기를 바랍니다.

 

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