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무사 리부트 개선 건의 사항입니다.(수정)
2021.11.05 05:18
2259 18
최근 수정 일시 : 2021.11.05 14:58

무사 리부트 건의 사항

 

1. 들어가며 – 무사의 리부트 후기

 

큰 기대를 안고 연구소에 들어가서 이것 저것 만져보았습니다.  꽤 새롭더군요 우선, 사냥의 경우에는, 제가 전에 건의 했던, 스킬의 범위, 쿨타임 그리고 버프 스킬의 보강이 이루어져서 굉장히 만족스럽습니다. 과거에는 비각 스킬에서 버프를 땡겨와서 사냥을 해야했는데, 지금은 각성 스킬로도 충분한 버프를 받고 사냥을 할 수 있다는 점에서 굉징히 만족 스럽습니다. 게다가 각성은 기백 스킬를 몬스터 풀링기로 개선되어서 일명, “몹몰이”라는 점에서는 굉장히 수월 해졌습니다. 분명, 라이브 서버에서는 확실하게 상향된 사냥 성능이 기대가 됩니다.

 

PVP에서 각성무사의 경우에는 약간 새로운 느낌의 케릭터가 된 것 같아서 컨셉 자체는 개인적으로 마음에 듭니다. 언월도를 든 케릭터 답게 뭔가 근접해서 적극적으로 싸우는 케릭터 같은 느낌이 되기도 했고요. 또 개인적으로 각성과 비각성을 분리했으면 하는 생각을 종종하는데, 비각 스킬의 의존도가 굉장히 줄어들어서 각성무기만으로도 충분히 싸울 수 있는 느낌이 너무나 마음에 들었습니다. 그러나 전승 무사는 사실, 사냥과 PVP면에서 좋아 진 것인지 아닌지 좀 애매합니다. 특히나 전승은 상대방에게 CC를 넣을 수 있는 스킬이 사실 상 편전, 역극 이 둘 뿐이었는데 편전이 너프되어 뭔가 어정쩡해졌습니다.  편전은 너프되었는데 그에 걸맞는 다른 스킬의 보강이 별로 이루어 진 것 같은 느낌은 아닙니다. 무사는 엄연히 근거리 케릭터 인데, 아이러니하게도 근접에서는 여전히 좀 약한, 그러니까 인파이팅이 약한 케릭터라는 느낌은 그대로 입니다.

근거리로 표기 되어있는 무사의 전투 형태

 

흔히 412패치라고 이야기 합니다. 이 시기에 각 케릭터들의 슈퍼아머와 전방가드 판정을 떼고, CC기를 이들과 분리했습니다. 그 결과 상대방은 방어 판정이 부족했고 어쩔 수 없이 “맨 몸 구간”이 노출 될 수 밖에 없었습니다. 추격으로 슈퍼 아머를 항시 유지 할 수 있던 무사는 편전과의 시너지로 1티어의 PVP 케릭터가 될 수 있었습니다.

 

그러나 지금은 다릅니다. 가디언 이후로 나온 케릭터들은 슈퍼아머와 전방가드를 미이라처럼 싸메고 탄생했습니다. 게다가 각종 괴랄한 버피 및 디버프 스킬 그리고 폭발적인 기동력은 전투에서 압도적인 성능으로 이어졌고, “잡기”가 없는 케릭터들은 이 메타에서 점점 소외되어 설 자리를 잃었습니다. 검은 사막의 PVP는 상대방에게 CC를 걸어 성공 시키고, 성공된 CC를 바탕으로 콤보를 연계하여 상대방을 죽이는 방식입니다. 그런데 잡기가 없는 무사는 이런 슈퍼 아머, 전방 가드를 둘둘 싸멘 “신 케릭터”를 상대로 CC를 성공시키기가 매우 어려워져서 점점 소외되었습니다. 흔히 말하는 "맨몸 구간"이 없거든요. 이에 잡기가 없는 사가 상대방에게 CC를 넣으려면, 전방 가드 쓸 때, 등 뒤를 노려야 하는데 추격만으로는 이것이 쉽지 않습니다. 고로, 무사는 단순 스킬의 계수나 연계 뿐 아니라 정말 “리메이크”를 해야만 검은 사막의 세계에서 살아남을 수 있습니다. 전방가드를 쓸 때, 등 뒤를 노릴 수 있으려며 인파이팅 능력의 보강입니다. 원거리에서 등 뒤를 노릴 수는 없으니까요.  무사의 PVP능력이 보강되어야 하는 또 다른 이유는 거점전이나 다수 VS 다수의 쟁 상황에서 무사의 역할 때문인데,  방어 효율이 낮고 기동력이 준수한 무사의 특성상 라인전에 선다기 보다는 사이드를 돌아서 후방에 있는 적을 처리하는 역할을 합니다. 이때, 상대방과 1:1 혹은 소수 VS 소수의 상황이 나오는데  추격 외의 진입 스킬의 부족 + 안정적인 근접 CC기의 부족한 무사의 특성상 여기서 큰 역할을 하지 못합니다.  정말 cc를 시도할 수 있는 게 없습니다. 이 두 가지를 보강하면 각성 무사는 기존의 하사신, 노바, 세이지, 커세어와 비교해서 PVP의 성능 격차를 좁힐 수 있을 거라고 봅니다. 이에 무사 리부트의 개선점을 적으며 건의 합니다. 

 

2. 전승/ 각성 공통

 

1) 이리오너라

 - 사용 시, 적 후방으로 이동(기절 - 경직)

- 기술슬롯으로 사용 가능 및 이리오너라 개인 커맨드 추가

- 이동 중 무적

 

지금까지 그 어떤 무사 유저도 이리오너라는 잘 쓰지 않았습니다. 발동조건이 까다롭고 아무런 방어 판정이 없는 데다가 스킬 사용으로 붙어봤자 공격모션 혹은 CC기가 없었지 때문이죠. 이번 패치로 인해서 약간의 데미지와 기절이라는 CC기를 붙여 주셨는데요. 개인적으로 조금 애매합니다. 펄 어비스는 이리오너라 스킬을 편전을 성공 후, 기절로 연계 할 때 빠르게 기절을 넣으라고 만들어준 스킬 같은데요. 만약 그렇다면, 스트리머 중에 전승 무사로 PVP 많이 하시는 분 있어요. 그 분 방송 한번 만 보세요. 경직 성공 시키고 기절 어느 스킬로 성공시키는지. 개화로 성공시킵니다. 한 번 그 분 방송 가셔서 경직을 성공시키고 왜 기절을 개화로 성공시키는 지 딱! 한 번 만 물어보시면 이게 얼마나 의미 없는 패치인지 이해가 갈 것이라고 봅니다.

 

개인적으로 기절보다는 경직으로 바꿔주고, 상대방의 등 뒤로 이동하게 개선해주시길 바랍니다. 앞에서 이야기 한 것처럼 현재 메타에서는 무사가 상대방에서 CC를 성공시키기가 굉장히 힘듭니다. 잡기 스킬이 없기 때문이지요. 그럼 상대방이 전방가드 상태일 때, 등 뒤를 노려야 하는데 추격으로 절대 등 뒤 못잡습니다. 추격이 그렇게 빠른 스킬도 아니거니와, 이팩트가 눈에 보이기 때문에 쉽게 대응이 가능하기도 하고 추격으로 상대 등 뒤를 열심히 잡으려다가 지구력 고갈 됩니다.

 

그리고 개발자 분들이 추격이 상시 슈퍼아머를 유지하고 쿨 타임이 아닐 시, 무적이라는 이유로 무사에게는 별 다른 무적기를 주지 않으셨는데요. 플레이를 해 보시면, 추격의 무적효과 쓰기 굉장히 힘들다는 것을 느낄 수 있을 것입니다. 왜냐면 상대의 움직임을 대응하는 과정에서 본의 아니게 무적효과를 허공에 날려버리거든요. 따라서 무적기 스킬을 하나 보강해주기를 바라는데, 그게 이 이리오너라 스킬이 되길 바랍니다. 그리고 전승무사는 이리오너라 스킬을 발차기류 스킬과 후퇴베기등에 연계해서 쓸 수 있게 해주었는데요. 다른 스킬과 연계가 가능하게 개선이 필요합니다. 다른 스킬에도 연계해서 쓸 수 있게 해주고, 기술 슬롯으로 등록해서 좀 더 변칙적인 상황에서 활용할 수 있게 건의합니다.  

 

2) 정확한 무술(패시브 스킬)

 - 넉백, 기절 저항 무시  >>>> 모든 저항 무시

 

무사는 “잡기”기술이 없어서 상대방이 슈퍼아머 스킬을 사용하면 손만 빨아야 하고요, 전방가드를 사용 시, 등 뒤를 노려 cc를 시도해야 합니다. 그 어려운 상황에서 간신히 cc를 성공시켰는데, 중간에 콤보를 넣는 과정에서 이뮨이 떠버리면 역으로 죽습니다. 이처럼 억울한 상황도 없죠. 다른 잡기 없는 근접 케릭터들도 마찬가지 입니다. 더 어려운 상황에서 더 정교하게 cc를 시도할 때는 그만큼 성공이 보장되어야 한다고 생각합니다. 무사의 패시브 스킬에 있는 정확한 무술 스킬을 개선해서 더 어려운 상황에서 더 정교하게 cc를 시도할 때 저항이 뜨지 않도록 개선해주세요.

 

3) 편전

- 충전 시, 2발이 아닌 3발로

- 충전 시 제한 시간 30초 제거

 

전반적으로 너프는 이해합니다만, 충전될 당시 2발은 너무 적습니다. 무사가 편전을 이용해서 상대케릭터를 견제할 때, 종종 쓰는 편전 콤보는 편전-회피사격-특편전 이 콤보였는데, 지금은 이 콤보가 사실상 막혀서 방패를 든 케릭터 상대로 견제가 더 어렵습니다. 3발로 늘려서 기존의 편전 콤보는 사용할 수 있게 해주세요.

 

그리고 충전 시간 30초 저거, 생각보다 시간 금방 갑니다. 상대방의 움직임을 피하면서 기회를 엿보다가 어느 순간 편전을 쏘려고 하면 이미 충전한지 30초가 지나서 편전을 충전해 놓고도 못쓰는 상황도 오더군요. 3발 다 쓰게 되면 편전 쿨이 돌더라도 제한 시간은 좀 여유있게 개선해주시거나, 없애 주세요. 사실 롤백이 제일 좋습니다. 

 

편전이 사기스킬이라고 해서 너프를 시킨 것 같은데, 그건 과거의 이야기에요. 요즘처럼 슈퍼 아머와 전방 가드스킬을 둘둘 싸메고 나온 메타에서 편전이요? 물론 편전을 성공 하기도 하죠. 근데 그거 아시나요? 내가 편전을 잘 쏴서 상대방을 맞춘 거? 절대 아닙니다. 그냥 상대방이 실수해서 맞은 거에요. 그만큼 요즘 메타에서 편전 그리 힘을 못씁니다.

 

4) 추격

 - 잡기 저항 50%추가

- 전승 무사의 경우, 이팩트 파란색으로 변경

 

추격. 분명히 좋은 스킬은 맞습니다. 무사와 매화의 아이덴티디 스킬이고요. 게다가 이 추격 스킬은 3초에 한번 씩 무적이라는 어마무시한 효과를 가져다 주죠. 대단한 스킬입니다. 그쵸? 만약 그렇다면 무사 개발자분은 게임을 안하고 있다는 소리입니다. 앞서 이야기 했듯, 과거 케릭터들에게나 골치아픈 스킬이지 요즘 케릭터들 이동기는 다 좋아서 추격 자체의 경쟁력 상당히 떨어집니다. 자체 이동 속도와 이동 거리는 추격이 좋아 보일 수 있으나, 요즘처럼 이속 감소 디버프 스킬이 주렁주렁한 곳에서는 추격은 그냥 헐레벌떡 뛰어다니는 스킬이죠.  게다가 무적효과요? 직접 한번 무사로 무적효과 써보세요. 얼마나 잘 써지나. 상대방의 움직임에 대응하느라고 무적 효과는 허공에 날려버리기 일쑤입니다. 게다가 어렵사리 무적효과를 받았다고 하더라도 무적 효과가 씹혀서 잡기 스킬에 허구헌 날 당합니다.

 

이에 추격만의 매리트를 살리기 위해서 추격에 잡기 저항 50%를 달아 줄 것을 건의합니다. 보니까 커세어도 인어로 변신하면 잡기 저항 달리던데요. 추격에 잡기 저항을 효과를 부여함으로 무사의 (매화도 포함) 아이덴티디를 살리고 홍수처럼 쏟아지는 잡기 케릭터들 사이에서 살아남을 수 있는 발판을 만들어 주세요.

 

그리고 각성의 경우 “평추캔”을 쓰지 못하기 때문에 이동거리와 이동속도를 늘려주셨는데, 전승도 그렇게 이동거리 및 이동속도를 늘려주시길 요청합니다. 그 코멘트를 보고 개발자분이 무사 이해도가 낮은 것 아닌가 싶은 생각이 들었습니다. 왜냐면 평추캔은 굉장히 빠르게 치고 나가는 스킬이지만 지구력 소모가 상상을 초월하는 스킬입니다. 특히 지구력을 사용해서 콤보를 사용하는 전승무사의 특성상, 평추캔 잘못쓰면 콤보를 못씁니다. 전승 무사도 추격 이동거리 및 이동 속도 상향을 요청합니다.

 

아, 그리고요 전승 무사 스킬 이팩트는 전반적으로 파란색인데, 추격 혼자 붉은 색입니다. 겁나 안어울리고 은근 거슬립니다. 이거 좀 바꿔주세요.

 

3. 전승 무사의 스킬

 

전승 무사는 다른 것보다 고요한 버프효과를 얻을 시, 스킬을 쿨타임 도중에 지구력을 소모해서 쓸 수 있는 특징을 가진 케릭터인데요. 처음 전승무사 출시 당시 괴랄한 데미지 효율로 인해서 고요한 쿨중 뎀감이라는 패널티를 얻었습니다. 그 결과 쿨중 사용하는 스킬은 평타보다도 약한 데미지를 얻는 비극이 탄생하였는데, 이 부분 롤백하고 시작해야 합니다. 그리고 각성 무사는 무사의 기백이라는 몹 풀링기 스킬이 생겼는데, 상대적으로 전승 무사는 이러한 스킬이 없습니다. 전승 무사도 몹 풀링기 스킬을 하나 만들어 줘서, 전승 무사로 사냥하는 유저들이 만족하고 사냥 할  수 있도록 개선 해주시길 바랍니다.

 

1) 각종 발차기류

 - 통합 후, 슈퍼아머

 

쓰지도 않는 스킬인데 쓸데 없이 너무 많습니다. 하나로 통합하고 슈퍼아머 효과를 부여해서 슈퍼아머 + CC스킬로 활용할 수 있게 개선해주세요. 각성은 본 스킬을 통해서 슈퍼아머 + CC를 얻을 수 있지만, 전승 무사는 정말 역극 하나 뿐 입니다. 앞서 이야기 했듯 무사가 인파이팅이 약한 이유는 진입기와 근접CC기가 부실하다는 점을 들었는데요. 발차기 류를 개선해서 근접 CC기를 보강해주세요.

 

2) 용오름 용오름 화

-시전 속도 증가

-가드 크러쉬 추가

- 쿨 타임 감소

 

전승 무사의 강력한 스킬입니다. 근데 고요한 버프 쿨중 뎀감이라는 어마무시한 패널티로 데미지가 평타보다 못한 수준이 되었는데, 여기에 한 술 더 떠서 스킬 시전 속도마저 느려집니다. 이 정도면 패널티가 아니라 거의 퇴장 수준이네요. 이 부분 고요한 정신 쿨중 데미지 감소라는 패널티 개선과 함께 시전 속도를 개선해주세요. 전승 무사 초창기에나 데미지가 괴랄했지 지금은 이거 살려준다고 해도 하사신, 노바, 세이지, 커세어 못 이깁니다.

 

게다가 용오름-화의 경우 스킬 쿨이 너무 길고 용오름과 안맞습니다. 용오름이 무쿨기라서 좀 애매할 수 있는데, 용오름-화 스킬의 쿨 타임 줄여주세요. 전승 무사에게 있어서 가장 강력한 스킬인데, 제대로 쓸 수 가 없습니다. 게다가 고요한 쿨중 뎀감. 이것 때문에 그나마도 평타수준이 데미지로 써서 사냥도 힘든 수준입니다. 최소한 사냥은 해야 하지 않나요? 용오름 -화 스킬의 쿨타임을 12초로 감소 해줄 것을 건의 합니다.

 

그리고 전승 무사의 가장 강력한 스킬인 만큼, 용오름-화에 가드 크러쉬 효과를 요청합니다. 잡기가 없는 케릭터들은 방패든 케릭터를 대응할 방법이 없습니다. 방패 케릭 유저는 가드 올리고 담배 한대 피우고, 한 숨 자도 죽일 수가 없습니다. 최소한 방패를 든 케릭터를 상대로 대응은 가능해야 합니다.

 

3) 개화

 -마나번 효과 롤백

 

초창기 전승 무사의 개화는 굉장히 괴랄한 데미지도 데미지였지만, 마나 번이라는 효과가 있어서 상대 유저들의 원성을 샀고, 펄 어비스는 이 효과를 아예 삭제를 해버렸습니다. 만약 펄어비스가 무사에게 가드 크러쉬 스킬을 줄 수 없다면, 개화에 이 마나번 효과를 다시 부여하길 요청합니다. 그렇다면 전승무사는 근접전에서 또 다른 위협을 주는 컨셉으로 활용할 수 있습니다. 지금의 전승 무사는 초창기처럼 괴랄한 데미지를 가진 괴물이 아닙니다. 잡기 케릭터, 신규 케릭터들 그리고 방패 케릭터 앞에서 한 없이 작아지는 케릭터입니다.

 

4) 각수

 전방가드 추가

- 방어력 감소 효고 삭제

 

 많은 전승 무사들이 원하는 인파이팅 스킬 컨셉입니다. 띄우기라는 준수한 CC 효과도 있고요. 이 띄우기 스킬에 전방가드 효과를 달아서 근접전에서 적극적인 전투를 할 수 있기를 바랍니다. 앞서 발차기 스킬개선과 각수에 전방가드 효과를 부여하면 전승 무사의 인파이팅은 조금 더 안정성을 띌 수 있을 거라고 생각합니다.

 

그리고 펄 어비스는 각수에 방어력 감소 효과를 부여해주었습니다. 막상 써보니 스킬이 범위가 그리 넓지 않았는데, 이게 사냥 시에 기껏 몰아 놓은 몬스터에게 방어력 감소 효과를 덜 들어갈 수 밖에 없는 상황이 되었습니다. 무슨 말이냐면, 한번 사냥을 할 시에 몹을 10마리 모아서 잡는데, 이중 5-6마리는 각수에 의한 방어력 감소 효과를 주는데 성공했지만 나머지는 방어력 감소 효과 적용이 안되어 사냥 효율이 매우 떨어졌습니다. 차라리 이 방어력 감소 효과를 선풍참으로 이동해주세요. 선풍참은 범위도 준수하고 다른 스킬과 연계가 수월합니다. 즉, 선풍참에 방어력 감소 효과를 부여해주는 것 만으로도 사냥 성능을 높일 수 있다는 뜻인데, 전승 무사의 사냥 효율을 위해서 방어력 감소를 선풍참으로 이동해 주시길 건의합니다.

 

5) 사인검

- 특정 스킬이 아닌, 모든 스킬에 추가 데미지

- 사용 시, 30초간 공격속도 20%, 이동속도 10%, 회피율 15%, 적중률 10% 증가

 

무사(매화 포함)의 굉장한 매리트를 주는 스킬임에도 불구하고 도망 가거나, 거점 전에서 지뢰를 제거할 용도 외에는 거의 안쓰이는 스킬입니다. 사인검을 사용하게 되면 무사는 쌍검을 드는 모션이 생기고 몇몇 스킬에 더 강력한 데미지를 줄 수 있는 효과가 있음에도. 개인적으로 이 사인검의 업그레이드 버전이 노바의 “특이점”효과라고 생각합니다. 모든 면에서 무사와 매화의 상위 버전인 노바는 이 특이점을 통해서 사냥 혹은 전장에서 맹위를 떨치고 일당백의 모습을 보여줍니다. 사인검은 컨셉에 비해서 활용도가 매우 아쉬운 스킬입니다.

 

툴팁에 보면 사인검 사용 시, 몇몇 스킬은 데미지가 증가하고 공격속도, 이동속도 및 방어력 상승의 효과가 있고 30초간 슈퍼 아머 효과까지 가지고 있어서 굉장히 유용한 스킬인데, 데미지 상승이 몇몇 스킬에 한정되어 있어서 매우 아쉽습니다. 사인검의 쿨 타임은 2분 30초 인데, 이걸 건들게 되면 무사는 흔히 말하는 “3분 버프”가 2개가 생기게 되는 기 현상이 생겨서 이렇게 설정 한 것 같은데, 쿨 타임을 5분 혹은 10분으로 크게 늘리고 공격속도, 이동속도, 회피율, 적중률 등의 버프 효과를 부여하는 방법. 혹은 특정 스킬이 아닌 모든 스킬에 추가 데미지를 부여하는 방법으로 개선했으면 합니다.

 

6) 지구력 문제

 - 후퇴베기, 초열보 사용 중 지구력 회복

- 역극 지구력100소모,

- 장님가르기, 각수, 장님 찌르기 지구력 소모 삭제

 

전승 무사는 전반적인 지구력 코스트가 너무 많습니다. 전투중에 지구력이 없어서 콤보를 이어가지 못하는 경우가 종종 있고, 거점이나 쟁 상황에서 아군이 상대에게 맞으면서 죽어가는 와중에도 지구력이 없어서 구경만 할 수 밖에 없는 상황이 종종 옵니다.

 

초창기 전승 무사는 괴랄한 데미지에 대한 패널티로 지구력 소모를 갖게 되었습니다. 지금 그 때의 전승무사보다 강했으면 강했지, 약하지 않은 신규 케릭터들 사이에서 이러한 패널티는 너무 과합니다. 지구력을 소모해서 강력한 데미지를 입힌다는 설정까지 변경 할 수 없다면, 최소한 지구력을 소모하는 스킬들의 지구력 소모량을 줄여주거나, 지구력을 회복하는 스킬들을 늘려서 지구력 고갈로 콤보도 넣지 못하는 상황을 개선해주시길 바랍니다.

 

한 방법으로 후퇴베기나 초열보 사용 중 지구력 회복할 수 있게 해주시고, 역극의 경우, 지구력 소모량을 100으로 줄여주시길 바랍니다. 역극이야 쿨도 짧고 전방가드 + 기절이라는 아주 좋은 효과를 가진 스킬이라서 그렇다지만, 장님 가르기나 장님 찌르기 같은 스킬은 왜 지구력 소모를 붙여놓았는지 이해하기 어렵습니다. 아무런 방어 판정도 없는 CC 스킬인데, 방어 판정이 없고 쿨 타임도 그리 짧지도 않습니다. 이 들 스킬의 지구력 소모량을 삭제해주세요. 특히 장님찌르기는 치명타 확률 버프를 받는데 중요한 역할을 하는데, 얘가 지구력을 갉아 먹어서 사냥때 종종 치명 버프를 못씁니다. 

 

7) 용염진 (추가 ★)

- 전방가드 구간 증가

-다른 슈퍼아머 스킬로 후딜레이 캔슬 가능하게 개선

 

각성무사의 용염진은 전방가드 구간이 너무 짧아서 전방가드 구간을 늘려서 좀 더 여유있게 활용 할 수 있게 해주었는데, 전승무사는 검을 바닥에 내려 찍는 순간 무 방비 상태가 됩니다.  후딜레이를 끊을 수 있는 스킬은 격풍 뿐이죠. 전승 무사가 도검을 쓰는 날렵한 케릭터라는 특성을 고려해 볼 때, 용염진을 "풀전가"를 부여하는 것도 있겠으나,  후딜레이를 슈퍼 아머 스킬로 캔슬 가능하게 개선 원합니다. 참고로 전승 무사의 슈퍼 아머 스킬은 후퇴베기, 용오름, 용오름 화, 초열보, 격풍입니다.

 

4. 각성무사의 스킬

 

반적인 컨셉은 마음에 듭니다. 많은 무사 유저들이 원했던 인파이팅 보강이 되었는데, 역퇴참에 이속 감소 디버프는 정말 원하던 효과였습니다. 게다가 공격속도, 시전속도 디버프는 무사가 근접한 상황에서 더 적극적으로 싸울 수 있게 되었습니다. 게다가 “검기”라는 컨셉은 굉장히 신선해서 게임하는 내내 굉장히 재미있다는 느낌을 많이 받았습니다. 이 부분은 굉장히 마음에 들었습니다. 그러나, 여전히 “잡기”를 가지고 있는 케릭터에게 너무 취약합니다. 이유는 각성무사의경우에 추격의 이동거리가 증가되어 이동에는 상향이 되었지만, 잡기 케릭터들 또한 빠른 순간 속도를 가지고 있기 때문이지요. 게다가 근접 상황에서 CC기가 조금 애매합니다. 이에 조금 더 개선되어 무사가 근접 케릭터 답게 근접전에서 싸울 수 있도록 개선을 요청합니다.

 

  • 1) 횡참과 파천, 역퇴참에 있는 검기

 - 검기에 밀려남 효과를 부여.

 

 현재 잡기는 사정거리가 매우 깁니다. 게다가 순간적으로 치고 들어오는 스피드는 무사보다 더 위에 있죠. 자유결투장에서 격투가 유저와 한번 1:1 을 해보았는데 검기에 의한 밀려남 효과가 없어서 거리를 유지하면서 견제하는데 별 다른 힘을 쓰지 못했습니다. 아시다시피 격투가는 순간적으로 치고 들어와서 상대방을 잡아 콤보를 넣는 케릭터입니다. 반면, 이동기는 약한 축에 속하는 케릭터이지요. 근데 이런 격투가 상대로 견제가 어렵다면, 워리어, 미스틱, 하사신, 노바등과 같은 케릭터는 더 무용지물이 되어버립니다. 밀려남 효과를 부여해서 빠른 기동력을 가진 잡기 케릭터와 싸울 때, 단순히 추격으로 도망만 다니지 않고 조금 더 적극적으로 싸울 수 있게 개선 바랍니다.

 

  • 2) 반환참

 - 기절효과 변경, 공격속도 시전속도 감소 디버프 삭제

- 추격 스킬과 연계속도 증가

 

반환참은 각성무사가 횡참이나 파천으로 상대와 싸우다가 빈틈에 기습적으로 기절을 시도하는 스킬로 많이 애용하고 있습니다. 각성무사가 인파이팅을 할 수 있는 유일한 스킬이었지요. 근데 여기에 기절을 삭제하고 공격속도와 시전속도 감소 디버프를 넣으셨는데 이게 좀 애매합니다. 그래서 각성 상태에서 CC를 걸 수 있는 스킬이 좀 부족해졌습니다. 이 외에 격참의 경우 지구력 소모가 심해서 쓰기 힘들고 추격-역극에 비해서 반 박자 정도 늦은 타이밍에 나갑니다. 무사의 기백은 선딜이 조금 있어서 타이밍이 은근 늦습니다. 여러모로 기절 스킬이 조금 애매 합니다.

 

차라리 반환참 기절을 돌려주시고, 연환격에 디버프를 이동하면 기존 무사 유저들이 즐겨 쓰던 반환참도 살리고 어떻게 해도 살리기 힘든 연환격도 살릴 수 있다고 봅니다.

  • 3) 연환격

- 공격 중 전방가드 추가, 공격속도, 시전속도 감소 효과 추가, 기절 삭제

- 모션을 초열보 후 찌르기 모션으로 통일

 

많은 무사 유저들은 이 연환격을 초열보 후에 나오는 찌르기 모션으로 통일하고, 여기에 기절효과를 부여해서 역극을 대체할 스킬로 사용하기를 원했습니다. 그런데 여기에 치명타 버프가 달아주셨는데, 개인적으로 마음에 들기는 하지만 앞서 서술한 반환참 문제가 있어서 다소 애매해졌습니다. 반환참의 장점을 살리고 연환격을 살릴 수 있는 방안으로는 연환격에 전방 가드효과를 부여하고 공격속도/시전속도 감소 디버프를 달아줬으면 좋겠습니다. 그러면 사냥 혹은 PVP상황에서 연환격이 굉장히 유용하게 쓰일 수 있을 거라고 생각합니다.

 

만약, 펄어비스가 반환참에 공속/시속 디버프를 유지할 거라면

  1. 연환격에 공격중 전방가드 효과를 달아주고
  2. 찌르기 모션으로 통일
  3. 찌르기 모션에 기절

이렇게 개선해 주시길 바랍니다. 연환격은 현재로서는 사냥때는 치명 버프 받는 용도로 쓸 뿐이고, PVP상황에서는 쓰기가 어렵습니다.

 

4) 파천

 

에어어택을 새로 달아주셨는데…선행 모션이 길어서 띄워놓고 에어어택 적용 못받습니다. 그냥 다운어택을 달아주세요. 자세한 건 영상 링크 첨부합니다.

https://youtu.be/Z1yRV_z32JM

 

5)  화선풍

 - 본 화선풍 삭제, 다운효과 PVP에도 적용

- 바운드 >>넉다운으로 변경

 

화선풍은 본 스킬을 찍어서 상대방이 방어 판정이 없는 진입기 예를 들면, 하사신의 메마른 습격, 닌자의 닌자보법, 나무토막, 소서러의 긴밤-도약 과 같은 스킬을 사용할 시에 상대방을 넘어뜨리는 용도로 사용합니다. 아마 각성무사 유저 10명중 9명은 본 스킬을 화선풍을 사용할 것입니다.  문제는 화선풍이 바운드인데 바운드는 기절, 넉다운, 띄우기에 비해서 cc에 걸려있는 시간이 짧습니다. 무슨 얘기냐면, 무사의 경우 콤보를 넣을 때, 다른 스킬 편전, 역극, 기백 등으로 콤보를 넣을 떄가 화선풍으로 콤보를 스타트 하는 것보다 더 많은 스킬을 사용하여 상대방을 때릴 수 있다는 겁니다. 크게 아쉬운 건 없고, 그냥 바운드를 넉다운으로만 변경되었으면 좋겠습니다.

 

그리고 “잡기”가 없는 무사는 하나 정도는 방어판정(슈퍼아머, 전방가드)가 달린 안정적인 CC기는 하나 줬으면 좋겠습니다.  본 스킬 제외하고요. 요즘 죄다 슈퍼아머, 전방가드 둘둘 말고 나와서 편전 뿐인 무사는 뭐 CC넣을 게 없어요. 그나마 화선풍에 달린 CC기가 근접전에서 “버틸 수 있는” 수준 입니다.

 

6) 초열보

- 초열보 후, 반환참, 기백, 극도가르기, 격참, 연환격 연계속도 증가

- 이동 속도, 이동 거리 증가

- 띄우기 롤백 

 

우선, 펄어비스에서 제시한 초열보의 용도는 이렇습니다.

설명 내용만 놓고 보면, 초열보는 단지 빠져나가는 이동기로의 기능만 있습니다. 물론 저 기능도 나쁘다고 할 수는 없지만, 페어 케릭인 매화에게도 없는 무사의 고유 스킬인 만큼 저 아이덴티디를 좀 더 강화했으면 좋겠습니다. 추격 뿐 아니라, 초열보로도 상대에게 순간적으로 파고들어서 빈틈을 노려 cc로 연계할 수 있는 스킬로요. 앞에서 이야기 했지만, 슈퍼아머와 전방가드를 둘둘 싸메고 태어난 신규 케릭터들 사이에서 CC를 성공시키려면, 무사는 상대가 전방 가드 스킬을 쓸 때, 그 뒤를 노려야 하는데 추격만으로는 상대방의 뒤를 공략하기가 어렵습니다. 순간적으로 상대방 등 뒤로 들어가서 CC를 넣을 수 있는 발판이 되는 스킬로 개선해서 무사가 요즘 메타에서 설 수 있게 해주세요.

 

우선, 상대방의 등 뒤를 통과해서 들어가는 컨셉은 참 좋습니다. 근데 문제는 상대방에게 달려 들어가는 속도가 워리어의 작열, 노바의 혜성에 비해서 너무 느리고 설령 상대방의 등뒤를 노려도 넣을 cc기가 없습니다. 연계가 느려요. 각성무사가 현재 가지고 있는 cc기는 무사의 기백, 격참, 연환격, 극도가르기, 강격 입니다. 이 중에서 강격은 사실상 cc노리는 목적으로 쓸 수 없습니다. 동작이 너무 크기 때문이고 그나마 슈퍼 아머 효과도 가져갔기 때문이지요. 일단 직접 테스트를 해 보았습니다. 근데 하나같이 초열보 후, 연계 속도가 느려서 상대방이 충분히 간파하고 피할 수 있을 수준이었고요. 직접 초열보 후, 각각의 cc스킬의 연계 속도를 테스트 해보았습니다.

 

< 초열보 – 극도 가르기>

 https://youtu.be/I8WHE-j0dPc

 

<초열보 – 무사의 기백>

 https://youtu.be/PLpiqqosiAE

 

<초열보 – 연환격 >

https://youtu.be/CBwSf_IpRSc

 

<초열보 – 격참 >

https://youtu.be/dFYhPQrZSx0

 

혹시나 추격으로 연계하면 연계 속도가 빠를까 싶어서 테스트 해보았습니다.

 

<추격 – 격참>

https://youtu.be/uhD3MqGWh6I

 

<추격- 반환참>

https://youtu.be/681huniOtlI

 

<추격 – 연환격>

심지어 추격-연환격을 사용하면 추격 이후, 연환격이 아니고 그냥 평타가 나갑니다. 추격 이후, 연환격 찌르기 나올 수 있게 바꿔주세요

https://youtu.be/LTvMEeKxKSA

이 스킬들의 연계를 빠르게 개선해주시길 바랍니다. 연계가 너무 느립니다.

 

그리고 슈퍼 아머라서 CC기야 안걸리겠지만, 데미지는 다 들어오는데 빠져나가다가 스킬 맞고 도중에 죽겠어요. 분명 패시브에는 회피가 달린 케릭터인데 회피 효율도 그닥이고요. 사용시 10초간 회피율 증가 10%증가로 회피 특성도 살렸으면 좋겠습니다. 

 

그리고 초열보에 슈퍼아머를 달아주면서 띄우기를 가져가셨는데, 왜 굳이 그래야 하나 싶은 생각이 듭니다. 슈퍼 아머 + cc 기라서 그런거 같은데 띄우기 롤백 원합니다. 왜냐하면,  슈퍼아머, 전방가드 + cc 스킬은 다른 케릭터 들도 있습니다. 무사는 추격으로 항시 슈퍼아머를 유지하기에 이런 방어판정+cc 스킬을 배제하는 것 같은데, 과거에야 상대 케릭터들의 이동기에 비해서 무사의 이동기가 압도적으로 빨랐고, 스킬의 전방가드 슈퍼아머가 제한적이었기 때문에 추격 + 편전의 시너지로도 충분히 상대를 제압 할 수 있었는데 지금은 슈퍼아머+전방가드를 미이라처럼 둘둘 말고 온 상황에서 무사가 할 수 있는 게 없습니다.  파극쇄를 편전 대용으로 쓴건 개인적으로 굉장히 흥미로운 컨셉입니다만, 지금 상태로는 과거 “편추딸(편전과 추격만 쓰는)”에서 지금은 “파극딸 혹은 검기 딸”밖에 안되는 케릭일 뿐입니다.

 

7) 화풍

 - 다른 스킬들고 연계해서 사용할 수 있게 개선 EX) 세이지의 여죄추궁

 

각성 무사에게 있어서 사실 상, 가장 강력한 한방을 자랑하는 스킬입니다. 어쩌면 무사들이 용염진을 쓰는 이유는 이 화풍으로 상대방을 때렸을 때 들어가는 데미지를 보고 느껴지는 희열일 것입니다. 모션도 굉장히 화려하고 범위도 이번 리부트로 인해서 굉장히 좋아졌습니다.

 

근데 이 스킬에 한 가지 아쉬움이 있습니다. 바로 용염진을 쓰지 않는 다면, 쓸 수가 없다는 점입니다. 사냥에서야 큰 문제는 안되지만 거점이나, 쟁 상황에서는 다릅니다. 전방가드 효과이기 때문에 상대방이 나를 때려도 나는 방막 게이지만 타격이 갈 뿐, 생명력 수치는 그대로를 유지하면서 상대방을 타격할 수 있다는 장점이 있습니다. 그러나 등 뒤가 허전해진다는 리스크도 분명 존재합니다. 그래서 용염진-화풍을 쓴다는 것이 생각처럼 요원하지 않습니다.

 

그래서 화풍은 슬롯으로 따로 지정해서 쓸 수 있거나 다른 스킬과 연계해서 사용할 수 있게 개선하길 원합니다. 실제로 세이지는 단죄하는 뇌옥스킬의 흐름기인  여죄추궁은 단죄하는 뇌옥 이외의 다른 스킬과 연계해서 쓸 수 있습니다. 개인적으로는 초열보, 화선풍, 횡참, 파천 이 후에 연계해서 쓸 수 있게 개선되어 무사가 상대방과 적극적으로 치고 받으며 싸울 수 있었으면 합니다.

 

8) 강격

 -  슈퍼아머 롤백

 

강격의 슈퍼아머는 도로 가져가셨는데, 돌려줬으면 좋겠습니다. 넉다운을 달아줘서 슈퍼 아머를 가져가신거 같은데, 슈퍼아머 효과가 있지만, 기술 사용중 이라는 한정된 시간 뿐이라는 점. 그리고 후딜레이 캔슬이 안된다는 점을 볼 때, 슈퍼아머 + 넉다운 효과가 있어도 큰 문제가 없다고 봅니다. 실제로 다른 케릭터들도 이렇게 방어판정 + cc기가 있는 경우가 있습니다.

 

이 중 몇 개를 추려봤는데요.

방어 판정 + CC 스킬의 예시

 

공통적으로 사용중 방어판정이 있고, 사용 후에는 즉, 이동이 끝나거나 무기를 휘두른 모션 뒤는 아무런 방어 판정이 없다는 공통점이 있습니다. 강격도 흔히 이야기하는 “풀슈아”도 아니었고 공격중 슈퍼아머 판정이었으니 여기에 넉다운을 붙여도 큰 문제가 없다고 생각합니다.  이 외에 많은 케릭들도 방어판정 +cc기가 있습니다. 무사도 방어판정 + cc기 스킬을 좀 달아줘서 근접케릭답게 근접전에서 보다 더 적극적으로 싸울 수 있게 개선되었으면 좋겠습니다. 예전에는 편추딸 케릭터였다면 이대로는 그냥 검기딸 케릭밖에 안됩니다.

 

5. 나오며

 

전반적으로 보면, 각성은 대체로 마음에 듭니다 다만, 조금만 더 다듬어 주세요. 구 케릭의 성능을 신케와 대등하게 맞추는 것이 이번 리부트의 목적이지 않나요? 조금만 더 신경써 주세요. 내 케릭터가 “최고의 성능”을 얻기를 원하는 것이 아니라 “부족하지 않은 성능”을 유지하는 것, 이건 RPG게임을 즐기는 모든 유저들의 공통된 마음일 것입니다. 조그만 더 신경 써주셔서 애착을 가지고 케릭터를 키우는 유저들이 박탈감을 느끼지 않도록 해주세요. 

 

긴글 읽어 주셔서 감사합니다. 개발자분들도 코로나 시기에 건강하십시오. 이만 줄입니다.

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태산군

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