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새소식

GM노트 2021.12.22 20:17 <검은사막 PC x Console : 칼페온 연회> 개발자 토크
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지난 12월 11일 토요일에 진행된 칼페온 연회를 통해

모험가 여러분과 함께하는 개발자 토크가 진행되었는데요.

 

전세계의 모험가 여러분과 함께 많은 이야기를 나눌 수 있는 뜻깊은 시간이었던 것 같습니다.

갖고 계셨던 궁금증이 조금이나마 해소되는 시간이었기를 바라며,

검은사막을 향해 많은 의견을 보내주신 모험가 여러분께 다시 한번 감사드립니다.

 

[신규 클래스]

Q. 최근에 신규 클래스 관련 이야기가 많은 것 같은데, 업데이트 예정인 신규 클래스가 있나요?

 

A. 전세계 모험가 여러분의 피드백을 받아서 클래스 리부트 하는 데에도 시간이 부족하기 때문에 현재 신규 클래스는 예정하고 있지 않습니다. 물론 앞으로 계속 신규 클래스가 나오지 않는다는 이야기는 아닙니다. 여러분께서 알고 계신 그 클래스도 만들고 있는 클래스 중 하나고, 예전에 연회 때 잠시 스쳐갔던 ‘루툼’이라는 클래스처럼 저희는 항상 다양한 클래스의 개발 가능성을 검토하고 있습니다.  다음 신규 클래스는 컨셉 정도만 정해진 상태인데, 일단은 지금 계획하고 있는 것들부터 차근차근 개발하고 신규 캐릭터는 그 이후에 계획을 좀 잡아보려고 하고 있습니다.

 

▲ 다음 신규 클래스 컨셉

 

[2021 하이델 연회]

Q. 지난 하이델 연회에서 소개된 콘텐츠 중에 아직 업데이트 되지 않은 내용들이 많은데요. 이 콘텐츠들의 진행 상황이 궁금합니다.

 

A. 전 지역의 모험가 분들이 공통적으로 가장 많이 보내주신 질문인데요. 지난 하이델 연회 이후 개발 방향이 바뀌거나 우선 순위가 재조정된 내용이 있어서, 지난 연회 때 말씀드렸던 내용들에 대해서 다시 한번 명확하게 말씀을 드리는 게 좋을 것 같습니다.

2021 검은사막 하이델 연회 발표 주제

썸머 시즌, 성장패스

PvP 시즌 : 솔라레의 창, 10:10 크루대전

신규 클래스 커세어 업데이트

무역 개편

하우징 · 대저택

붉은 전장 신규 지역 : 발렌시아 시가전

협동던전 · 아토락시온 시카라키아

신규 꿈결 환상마 · 꿈결 디네

캐릭터 리부트

칼페온 엘비아 지역 & 검은별 레이드

미니게임 · 야르

하드코어 사냥터 · 심해의 공포

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검은사막 · 미니서버

 

 

[10vs10 크루전, 무역 개편]

개발이 잠시 보류된 사항을 먼저 말씀드리면, 10vs10 크루전의 경우 솔라레의 창 개발이 완료된 이후에 개발을 진행할 예정입니다.

무역은 덩치도 크고 밸런스도 많이 손봐야 하는 콘텐츠라 아직 보류 상태인데, 다시 개발을 시작할 때 내용을 공유해드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

 

[솔라레의 창]

솔라레의 창은 1:1, 3:3 기반의 랭킹제 투기장입니다. 전투할 수 있는 무대는 우선 1~2개 정도로 시작하고자 하고, 탁 트인 곳도 있는 반면에 주변 환경을 이용할 수 있도록 지형 지물이 있는 곳도 같이 들어갈 예정입니다.
랭킹에 따른 보상도 준비를 하고 있고, 랭킹은 좀 더 자유롭게 참여하실 수 있도록 가문 기반이 아니라 캐릭터 기반으로 개발하고 있습니다.

참고로 올해 끝없는 겨울의 산이 글로벌로 출시가 되지 않아서 글로벌 모험가 분들이 아쉬움이 있으실 것 같은데요. 솔라레의 창은 개발이 마무리되는 대로, 글로벌로 프리 시즌 성격의 이벤트를 먼저 진행한 뒤에 모든 국가에 정식 업데이트 하는 것으로 방향을 잡고 있습니다.

 

 

[붉은전장 신규 맵: 발렌시아 시가전 - 12월 중 한국 업데이트 목표, 이후 순차 업데이트 예정]

수도 발렌시아 내부에서 진행하게 되며, 기존의 룰이 아닌 새로운 지역 점령 룰을 차용하였습니다.

평소에 안전한 공간이라고 생각하셨을텐데, 전투를 하기 위한 목적으로 누비면 꽤 신선한 느낌을 받을 수 있을 것 같아 시가전으로 구성했습니다.

붉은 전장 발렌시아 시가전은 12월 중 한국 업데이트를 시작으로 순차적으로 업데이트 될 예정입니다.

다만 현재 콘솔은 최적화 이슈로 붉은 전장이 잠시 닫힌 상태이기에, 최적화 작업을 최우선으로 진행하고, 붉은 전장이 다시 열리는 시기에 맞추어 업데이트 시기를 정해보겠습니다.

 

 

[꿈결 디네]

현재 개발이 진행되고 있고, 지난번에 설명 드린 대로 물 위를 달릴 수 있는 ‘수상비’ 기술을 탑재하고 있습니다.

시연 영상은 아쉽게도 아직 준비하지 못했는데, 준비되는 대로 모험가 여러분께 공개하겠습니다.

 

 

[칼페온 엘비아 지역 - 끝없는 겨울의 산 마무리 후 집중 개발 예정]

칼페온 엘비아 지역은 조금씩 개발을 진행해가고 있습니다만, 현재 끝없는 겨울의 산에 먼저 집중을 하고 있기에 이게 마무리되면 칼페온 쪽을 집중적으로 개발할 예정입니다. 때문에 아직 개발해야 할 부분들이 많이 있습니다.

 

 

[검은별 레이드 - 칼페온 엘비아 개발 이후 진행]

검은별 레이드는 우선 칼페온 엘비아부터 제작한 뒤에, 추가 작업을 진행할 예정입니다.

별무덤 쪽이 원래도 좀 높은 사냥터인데, 엘비아가 되면 무시무시해질 것 같습니다.

 

칼페온 트롤 지역 개편되는 부분의 짧은 영상은 아래를 참고해 주세요.

 

또한 정령 무기와 비슷한 형태를 준비하고 있는데, 이곳은 기존에 있던 아스웰, 바레스, 엘쉬, 셀레스와 같은 무기들을 활용하는 방향을 잡아보고 있습니다.

원래 녹색 무기들은 비가 오면 공격력이 세진다거나 하는 형태로, 환경에 따라 변화하는 특징이 있었는데, 이번 칼페온 엘비아에서는 이런 시시각각으로 변화하는 환경에 맞춰 그에 대응할 수 있는 형태로 방향을 잡아보고 있습니다.

다만 출시는 아직 일정을 말씀드리기는 어려운 단계로, 조금 더 시일이 소요될 것으로 보입니다.

개발이 어느 정도 마무리되면 직접 보여드리고 공개하도록 하겠습니다.


▲ 칼페온 트롤 지역 개편 영상

 

 

[하드코어 사냥터: 심해의 공포]

최근 저희가 할로윈 이벤트 “유령의 집”에서 선보여드렸던 시야 제한 기능이 사실 심해의 공포를 제작하면서 개발했던 기능입니다.

심해의 공포는 제한된 시야에서 심해를 탐험하고 몬스터를 공략해 나가는 형태인데, 한 번 죽으면 획득한 전리품의 반만 획득할 수 있어서, 모험 중 계속할지, 그만할지를 모험가 분들이 직접 정할 수 있는 일종의 로그라이크 류의 규칙을 차용한 콘텐츠입니다. 심해의 공포는 1인용 사냥터로 고려하고 있는데, 준비가 끝나는 대로 여러분께 공개해드리겠습니다.

 

 

[검은사막 미니서버 - 이번 윈터 시즌 중 활용 가능 예상]

미니 서버는 현재 개발이 어느 정도 완료되었습니다. 아마 이번 겨울 시즌부터 활용해 나갈 수 있을 것 같습니다. 

최근에 미니 서버를 이용해서 일본에서 큰 이벤트를 하기도 했었습니다. 실제 일본의 각 지역별 모험가님들이 팀을 이뤄서, 각 미니 서버에 입장하여 다양한 게임을 진행했는데요. 이렇게 이벤트 형식은 물론이고, 다양한 형태도 활용할 수 있을 것 같습니다.

 

미니서버는 혼자서 혹은 길드원이나 친구들을 초대해서 정해진 시간 동안 특정 지역에서 자유롭게 누릴 수 있는 공간으로 기획을 했는데, 그런만큼 직장인분들이나 라이트하게 플레이하시는 분들께 더욱 의미를 드릴 수 있는 형태로 고민을 해서 업데이트하겠습니다.


모험가 여러분과 함께한 라이브 토크

# 신규 PvP 콘텐츠

Q1. 랭킹제 PVP 등 다양하고 새로운 PVP 시스템을 업데이트 할 계획이 있나요? 

Q2. 현재 존재하는 PvP 시스템도 변경하실 계획이 있으신가요? 예를들어 성향치나 붉은 전장 개편 같은 부분이요. 신규 모험가와 기존 모험가 모두 활발하게 참여할 수 있는 PVP시스템이 있었으면 좋겠습니다. 

Q3. 주간/월간 보상을 받을 수 있는 랭킹제 PvP 시스템을 출시할 계획이 있으신지 궁금합니다. 

Q4. 솔로, 듀오 및 5vs5로 진행되는 랭킹제 PVP 시스템을 즐기고 싶습니다. 붉은 전장을 활용할 수도 있지만, 기존과 다른 목표가 있으면 좋겠습니다. 랭킹제 PVP 시스템이 도입된다면 기존 모험가들이 즐기는 것은 물론, 전세계적으로 성장하고 있는 E-SPORT 시장에서도 경쟁력이 있지 않을까요? 

 

A. 얼마 전에, 저희가 러시아 서비스 3주년을 맞아 생방송을 진행했는데,여기서도 여러 모험가 분들께서 새로운 PvP 콘텐츠에 대한 이야기를 많이 해주셨어요.그만큼 PVP 콘텐츠를 원하시는 분들이 많은 것 같아요.
먼저 앞서 설명 드린 대로 글로벌 우선 업데이트를 목표로 “솔라레의 창”을 준비하고 있고요, 최대한 열심히 개발해서 1월 말이나 2월 초에는 선보여드릴 수 있도록 준비하겠습니다. 그리고 아까도 언급해 드렸는데, 새로운 붉은전장이 곧 업데이트가 될 예정입니다.

 

 

질문만 봐도 모험가 분들이 PVP 콘텐츠에 정말 관심이 많으신 것 같은데, 최대한 잘 준비해서 보여드리도록 노력하겠습니다.

성향치 시스템은 크게 바꿀 계획은 아직 없습니다. 검은사막은 하나의 필드 안에서 공존하는 형태이기 때문에, 지금의 성향치는 PvP와 PK의 어떤 ‘기준’을 나눌 수 있는 규칙이라고 판단하고 있습니다. 필드에서 어느 정도의 자유로운 PvP는 유지하겠지만, 무분별한 PK는 막는 것이 저희의 방향입니다. 다만 일부 지역에서 이 성향치 시스템을 악용하는 사례도 조금씩 이야기를 해주고 계세요. 이 부분은 운영적으로 풀 수 있을 지 방법을 연구하고 있습니다.

 

최근 저희가 점령전을 비롯해서 능력치 제한이 있는 형태를 제공하고 있습니다. 이는 신규 모험가 분들도 소위 투발라 장비 정도만 맞추면 함께 어우러져 싸울 수 있는 길을 제공해드리고 싶은 목적도 있었습니다.

 

그리고 모험가 여러분의 요청으로 자유 결투장의 AI 캐릭터를 최근에 개선하기도 했고, 추가로 내가 어떤 기술을 발동시켜서 상대를 넘어뜨리거나 기절을 걸었을 때, 이펙트와 같은 효과로도 알 수 있게 제공하는 작업도 하고 있습니다. 이런 작업들은 게임에 차차 적응해 나가는 신규 모험가 분들도 PvP에 재미를 느끼고 익혀나갈 수 있도록 하기 위한 작은 발걸음입니다. 이런 부분들 역시 앞으로 계속 강화해 나가도록 하겠습니다.


▲ 새로운 붉은 전장


# PvP 관련

Q. 거점/점령전에서 길드의 빌더가 어려움을 많이 겪고 있는데 이를 개선할 계획이 있으신가요? 전쟁을 위해서 성채를 짓는 것 조차 어려울 때가 있어요. 칼페온이나 메디아 지형에는 나무와 돌이 많아서 더욱 힘이 듭니다. 바닥을 평평하게 만들어서 설치되게 해주시거나 최근에 야영지가 개선된 것처럼 나무와 돌에 겹치더라도 설치할 수 있게 바꿔주세요.

 

A. 매우 좋은 의견인 것 같습니다. 다만 성채와 지휘소는 전략의 중심이기 때문에, 야영지처럼 화끈하게 조정하는 건 무리일 것 같습니다. 대신,부속을 제외하고 성채와 지휘소에 한해, 어느 정도 지형에 따른 설치 조건 완화가 체감이 될 수 있을 정도로 조정을 해볼 수 있을 것 같습니다. 이 부분은 빠르게 개발을 해보고, 연구소를 통해서 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.

그리고 빌더 분들이 많이 힘들어하시는 건 저희도 공감하는 부분입니다. 게다가 카마실비아 같은 경우에는 크리처들이 건물을 짓는 걸 방해하기도 하는데, 이번에 한국에 적용된 원격 설치 기능이 글로벌에도 적용되면 이런 부분들은 거의 해소가 될 것 같습니다.

그리고 의견 많이 주셨던 길드 핑 관련해서도 개선을 준비하고 있습니다.

보시는 것처럼 시각적인 부분이 많이 개선이 되고, 좀 더 편리하게 조작할 수 있도록 함께 신경을 쓰고 있습니다. 이와 같은 편의성 패치 역시 앞으로 계속 신경써서 진행하겠습니다.

그리고 지난번 러시아어권 서비스 3주년 방송에서 짧게 언급했던 내용인데, 저희가 러시아어 지역과 유럽 지역 모험가 분들의 월드 점령전을 진행할 예정입니다. 얼마 전에도 일본과 대만/홍콩/마카오 모험가 분들이 함께한 아르샤의 창 대회가 있었는데요. 이런 형태의 대회들을 앞으로 자주 진행하려고 합니다. 그리고 당장은 조금 어렵겠지만 나중에 함께 모일 수 있는 상황이 되면 각 국가 모험가 분들을 한국으로 초대해서 글로벌 아르샤의 창 같은 대회도 진행해보고 싶습니다. 

 


 

Q. 현재 공방합 제한이 있는 거점/점령전에서는 샤이가 방셋을 사용할 수 없는 상황이라 플레이하기 힘듭니다. 거점/점령전에서 샤이의 역할은 중요하고, 성주 입장에서는 특히 더 그렇습니다. 이에 대한 해결 방안이 있으신가요?

 

A. 단계별로 길드가 성장해 나갈 수 있도록 공방합 제한 거점/점령전을 진행하고 있는데, 확실히 이런 선택이 더 많은 분들에게 참여의 기회를 줄 수 있다는 장점이 있는데 장비의 능력치를 고스란히 사용할 수 없기에 나타나는 단점도 분명히 있는 것 같습니다.

하지만 능력치 제한 규칙은 모두에게 공통적으로 적용되는 항목이기에 특정 캐릭터에만 예외를 두는 것은 어려울 것 같습니다. 만약 변화를 준다면 모두에게 적용될 수 있는 형태로 고려를 해보고자 하고, 능력치 제한 수치는 모험가 여러분의 성장치에 따라 계속 변화를 줄 것이기 때문에 상황도 계속 바뀔 것으로 보고 있습니다. 아울러, 거점/점령전에서 공방합 제한이 있는 지역과 없는 지역의 밸런스도 잘 조정해보겠습니다.

 

 

#생활

생활은 꾸준히 많은 모험가분들이 즐겨주시는 콘텐츠인 만큼 관련된 모험가님들의 의견도 많은 것 같습니다. 검은사막에서 생활 콘텐츠는 매우 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 의견주신 것처럼 예전과 비교해서 기본적인 생활이나 가공 무역, 자동 낚시, 조련과 같은 잠수형 콘텐츠에 대한 수익이 사냥에 비교하면 상대적으로 많이 낮아진 것도 사실입니다. 생활 콘텐츠 중에서도 특히 이런 잠수형 콘텐츠는 액티브하고 피로도가 높은 플레이를 요구하는 사냥보다는 수익 밸런스가 낮게 설정된 것은 의도된 것이지만 지금의 수익이 현실적이지 않은 수익이라는 점은 공감합니다. 특히 사냥의 수익이 점점 많이 높아진 것을 감안하면 더욱 그렇습니다. 현재 저희는 생활과 사냥 양쪽 데이터를 분석하고 있습니다. 이를 토대로 기존 생활 콘텐츠의 수익 밸런스를 차차 맞춰가려고 합니다. 아마 작업은 끝없는 겨울의 산 업데이트 이후 하나씩 시작할 것 같습니다.

 

말씀드린 잠수형 생활 콘텐츠들의 수익을 높이는 것도 중요하고, 진행하겠지만, 잠깐 보여드렸던 빙어 낚시라던지, 기존의 라키아로와 같은 새로운 형태의 미니게임 등으로 생활 자체의 매력을 올리는 작업도 함께 병행하려고 합니다. 궁극적으로는 검은사막의 생활 콘텐츠들이 단순한 수익의 수단이기보다는 검은사막 세상에서 살아가는 하나 하나의 의미있는 요소가 되었으면 하는 바람입니다.

 

생활별로 반복 의뢰 추가를 말씀해 주셨는데, 이부분은 빠르게 진행하겠습니다. 그리고 작살 낚시의 경우에는 일단 수익 개선보다는 더 재미있게 즐길 수 있는 방법을 먼저 고민하겠습니다. 그리고 수렵은 저희가 꾸준히 업데이트하려고 노력하고 있는 생활 중 하나인데요. 우선 의견 주신 것처럼, 수렵을 통해서도 카프라스의 돌을 획득하실 수 있도록 개선해서 빠르게 업데이트를 하겠습니다.

 

그 이후에는 대왕 고래와 칼크를 먼저 개선을 하고자 합니다. 저희가 지난 1일에 대왕 고래 전리품을 한 차례 개선을 하기도 했는데, 이런 형태의 개선 패치 역시 계속 이어 나가겠습니다. 단순히 전리품의 변경이나 추가뿐만 아니라, 전리품을 더 다양한 곳에 활용할 수 있도록 해서, 수렵의 가치를 높여 나가고자 합니다. 활용처는 아직 논의 중이긴 한데, 모험가 분들이 좋은 의견을 많이 주셨습니다. 대왕 고래 어금니 귀걸이, 칼크의 귀장식을 업그레이드할 수 있게 해달라는 내용도 있었고, 1차 재료를 이용해서 비약과 같은 연금술에 더 활용할 수 있도록 하는 방안도 있었습니다. 이 외에도 어금니나 손톱을 이용한 연금석이나 정령석 제작, 뼈나 이빨로 제작하는 특수한 탄환 등의 아이디어가 있었는데요, 의미 있고 좋은 의견들이 많아서 다각도로 검토하고 있습니다. 이런 부분들 잘 참고해서, 조금씩 확장해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

 

그리고 텃밭의 유지 시간을 더 늘려 달라는 의견도 있었습니다. 출장이나 휴가를 다녀오면 철거되어 있다고 하시더라고요. 이건 2주 정도로 늘려보는 방향으로 이야기하고 있습니다.

 

 

#대양

Q1, 검은 사막을 시작한지 1년 반이 되었습니다. 그동안 중범선도 생기고, 현재는 치로 장비의 재료 를 모으고 있는데요. 1은화 짜리 나침반도 없어져서 대양에 나가기 더 어려워졌습니다. 앞으로 대양은 어떻게 되는걸까요? 

Q2. 예전에 GM님이 플류트라는 엄청 큰 배를 타고 오셔서 다들 놀랐던 기억이 있습니다! 그 배는 언제 출시 예정인지 궁금해요.

 

A. 대양과 관련해서는 진짜 많은 모험가 분들이 의견을 주시고 계세요. 기본적인 편의성 패치부터 시작해서, 새로운 선박 출시, 물물 교환 확장, 해상 무역, 그리고 지난번에 저희가 언급 했었던 푸른 전장도 있었습니다. 사실 저희도 이 대양을 좀 빠르게 확장해 나가고 싶은 마음이 큽니다만, 우선은 근본적인 문제를 해결해야 이 대양 콘텐츠를 확장하는 것이 의미가 있을 것 같습니다. 현재 저희가 최우선 목표로 개선하려는 항목은 선박 위치 동기화이고요, 특히 선박과 선박이 맞부딪혔을 때 충돌 처리 같은 부분을 중점적으로 보고 있습니다. 이게 선행이 돼야 에페리아 거함으로 소개했던 플류트 같은 새로운 선박을 출시할 수 있을 것 같고, 더 나아가 푸른 전장과 같은 함전 중심의 전투 콘텐츠도 이어나갈 수 있을 것 같습니다. 특히 지난 점령전 프리 시즌에 메디아에서 발생한 해상 전투를 보면서 많은 분들이 좋아해 주셨는데, 저희도 그걸 보면서 정말 빠르게 이런 즐거움을 더해드리고 싶었습니다. 물론 제가 언급한 근본적인 문제의 해결이 쉽지는 않아서 현재는 연구 중에 있는데, 좋은 결실을 맺을 수 있도록 더 집중하겠습니다. 단, 대양의 편의성이나 현재 있는 콘텐츠들의 확장 같은 부분은 계속 업데이트하겠습니다. 근본적인 문제들을 해결하는 동안 손 놓고 있지는 않을 거고, 저희가 할 수 있는 선에서 대양 콘텐츠의 개선이나 확장은 계속 도전하겠습니다.

 


 

Q1. 중범선 스킨을 추가해주세요.

Q2. 항구에서는 자신의 길드만 보이게 해주세요. 다른 길드원 숨기기 기능이 있으면 좋겠습니다.

Q3. 해안에서 선박끼리 중첩되지 않게 해주세요.

Q4. 선박을 꾸밀 수 있도록 조명을 설치할 수 있게 해주세요.

 

A. 모험가 분들이 겪는 불편은 최대한 개선을 하려고 하고 있기 때문에, 앞서 말씀드렸듯이 버그를 수정하면서, 편의성 개선 작업도 같이 진행하도록 하겠습니다. 우선 중범선 같은 경우에는, 저희가 새로운 외형을 제작하는 것이 현실적으로 좀 힘든 부분이 있었습니다. 선박 자체가 워낙 디테일하게 제작이 되기도 했고, 기존 선박의 틀을 유지하면서 새로운 외형을 제작한다는 게 사실 쉽진 않았거든요. 그래서 자주 제작을 하지 못했었는데, 그래도 많은 분들이 중범선에 대한 새로운 외형을 원하시는 것 같아서, 다시 아트실과 검토를 했고, 새로운 외형을 만들어 보기로 결정하였습니다. 의견 주신 것처럼 조명을 다는 건 어려울 수도 있는데, 대신 어떤 테마에 맞춰서 예를 들어 라 오르제카 갑옷 컨셉으로 중범선을 꾸밀 수 있다거나 하는 방향으로 논의를 하고 있습니다. 이 부분은 당장 언제 출시하겠다 확답은 못 드리지만, 이제 작업을 시작했으니 완료가 되면 선보일 수 있도록 해보겠습니다.

 

그리고 선박에서 내리거나 주변에 있는 길드원이나 파티원의 선박으로 이동할 때, 다른 모험가 분들의 선박 때문에 그 이동이 불편하실텐데요. 이게 저희도 꼭 해드리고 싶지만, 현실적으로 개발이 좀 어려운 부분이 있습니다. 그래도 계속 방법을 찾아보고 있습니다. 말씀주신 부분이 완벽하게 해소되지는 않을 수도 있지만 지금 당장 할 수 있는 방법을 고민해 봤습니다. 우선은 일정 시간동안 방치된 선박이 근처 선착장으로 자동으로 회수되는 기능을 한 번 추가 개발해 보려고 하고 있습니다. 그리고 길드 갤리선도 선박 아이콘으로 키를 잡을 수 있게 해달라는 의견이 있었는데, 이 부분은 별도 아이콘 보다는 길드 기술로 구현해 볼 수 있을 것 같습니다.

 
 
#사냥터 추가개편(카마실비아&드리간)

Q1. 이전에 비하면 신규 모험가의 빠른 성장을 돕기 위한 이벤트가 매우 많아졌습니다. 하지만 대부분의 사냥을 즐기는 모험가들은 히스트리아 아크만 등 인기가 많은 사냥터에서만 사냥을 즐깁니다. 인기가 없는 사냥터는 진짜 아무도 가지 않아요. 이에 대해서 어떻게 생각하시나요? 인기 사냥터에서 더욱 치열하게 싸울 수 있도록, 인기 사냥터의 보상을 늘리실 예정인가요? 아니면 인기 없는 사냥터도 꾸준히 개발해서 사람들이 찾아갈 수 있게 하실 예정인지 궁금합니다.

 

Q2. 발렌시아 지역의 잡템을 조정한 것처럼 카마실비아와 드리간 지역도 아이템 조정을 하실 예정인가요?

 

A. 발렌시아에 이어 카마실비아와 드리간 지역도 계속 조정해 나갈 예정입니다. 다만, 발렌시아만큼 파격적인 형태는 아닐 것 같습니다. 이미 카마실비아와 드리간은 핵심 보물 재료가 나오는 곳도 있고, 컨셉들이 잘 잡혀 있기 때문에, 이런 부분들을 잘 검토해서 조정해 나가겠습니다. 대신 좀 아쉬운 곳들, 질문 주신 것처럼 인기가 없는 사냥터에 대해서는 좀 확실하게 개선해 보겠습니다. 미루목 유적지 같은 경우에는 한때 최고의 레벨업 장소로 각광받았지만 지금은 그 의미가 바래졌는데, 다시 그 명성을 찾을 수 있게 조정을 해보고자 합니다.

가이핀라시아 사원의 경우에도 파티형 사냥터로 유지가 되고 있는데, 아쉽게도 지하쪽은 모험가 분들이 잘 찾아 주시지 않고 있어요. 사실 이 지하가 던전 느낌도 있고, 매력적으로 잘 만들어진 곳이기때문에, 가이핀라시아 지하는 5인이 아닌 1인 던전 느낌으로 완전히 개편을 해서, 최상위 모험가 분들이 도전할 수 있는 형태로 가면 어떨까에 대해서 논의하고 있습니다. 오늘은 미루목과 가이핀라시아에 대해서만 언급해 드렸는데, 모험가 여러분이 많이 말씀해 주시는 프로티 동굴, 크라투카 고대 유적 등의 사냥터들도 잘 고민해 보겠습니다.

마지막으로 신규 모험가 분들의 유입으로 소위 "중간층" 모험가 분들이 많아지고 있는데요, 이 모험가 분들을 위한 사냥터도 계속 신경을 쓰겠습니다. 특히 시즌 서버와 투발라 장비의 긍정적인 효과로 240 이상의 공격력을 가지신 분들이 많아졌는데, 의견 주신 것처럼 일부 좋은 사냥터에만 몰리는 현상이 있기도 합니다. 이번 리부트 패치가 진행되면 전체적인 캐릭터의 PvE 능력이 상승하기도 하니까 240에서 270 정도의 공격력으로 도전해볼만한 사냥터들을 계속 개선해서 선택지가 다양해질 수 있도록 준비해보겠습니다.

 

 

#보물 천장 시스템

Q. 오도어/오네트 정령수 조각처럼,다른 보물도 천장을 도입할 계획이 있으신가요?

 

A. 사실 오네트/오도어를 그렇게 결정하기까지도 이것이 맞는지에 대해서 정말 많이 고민했었는데, 보물은 보물다워야 한다는 생각은 지금도 변함이 없습니다. 오네트와 오도어도 이 기조를 최대한 유지하려고 했지만, 다른 보물들과 달리 상황의 변화에 대응할 필요성이 있다고 생각했습니다. 시즌 서버를 거듭하면서 장비의 수준이 과거에 비해서 빠른 속도로 올라감에 따라, 모험가 여러분께서 사냥할 수 있는 사냥터의 선택폭이 넓어졌고, 올동 투발라를 맞춘 모험가분들께서는 다음 목표로 정하기에 우두머리 동 등급은 쉽지 않은 난이도였고, 차선책으로 선택하는 것이 바로 이 물약작이었습니다. 때문에 물약작은 천천히 스펙을 맞추고 보물을 모으고 싶은 모험가분들이 하는 것이 아니라 대부분의 초보 모험가분들이 자연스럽게 하시게 되었고 이러한 상황의 변화에 맞춰서 난이도 조정을 한 경우였습니다. 결론부터 이야기드리자면 다른 보물의 천장 도입 계획은 없습니다. 라피 베드마운틴의 개량형 나침반이나 고고학자의 지도, 거상의 반지는 강력한 기능은 물론 컨셉과 상황이 오네트와 오도어랑은 다르기에 보물로서의 가치를 보존하고자합니다.

 

 

#콘솔 차세대 기기, 크래시 이슈

Q. 고생하시는 개발자분들께 감사 인사드리며, 검은사막콘솔의 차세대 버전에 대한 계획이 궁금합니다.

 

A. 콘솔 차세대 기기에 대한 내용은 지난 9월 공지를 통해 안내 드린 바와 같이 진행 중에 있습니다. 시간이 많이 걸릴 수도 있지만, 최선을 다해 개발하겠습니다. 그리고 콘솔 모험가 여러분께서는 모두 알고 계시겠지만, 최근 최적화 관련 이슈가 있습니다. 차세대 기기 개발도 물론 중요하지만, 기존 기기를 사용하고 계시는 모험가님들도 계시기에 신규 개발과 함께 최적화 작업은 계속 병행할 예정입니다. 

이 자리에서 상세하게 말씀드리기는 어렵지만 간략히 설명 드리면, 업데이트를 진행할 때 콘솔 기기가 허용하는 가용 메모리를 조금씩 점유하게 되는데요. 저희가 콘솔에 업데이트를 진행하면서 계속 메모리를 점유해오다 보니, 특정 임계점을 초과하여 비정상적으로 게임이 종료되는 현상의 빈도가 잦아졌습니다. 이후 여러 번의 최적화 작업을 통해 메모리 점유율을 이 임계점 밑으로 내리기 위해 노력하고 있습니다. 아마 콘솔 모험가분들도 느끼고 계시겠지만 최근 패치들로 비정상적인 게임 종료 이슈가 현저히 줄어들고 있습니다. 이 작업이 마무리되면 추가로 앞으로 콘텐츠들의 장기적인 최적화 작업도 진행하면서 같은 이슈가 재발되지 않도록 노력하겠습니다. 

그동안 영상이나 개발자의 편지를 통해 말씀드렸던 업데이트 내용들은 최적화 작업이 마무리된 뒤에 적용될 수 있을 것 같습니다. 그에 앞서 현재 상황에서 가장 먼저 할 수 있는 업데이트는 우선 12월 22일 신규 시즌이 PC 글로벌과 동시에 오픈 예정이고요. 캐릭터 리부트는 아까 잠시 언급한 것처럼 내년 1월 5일을 목표로 하고 있습니다.

그외 신규 영지 오딜리타나 공성 인던화, 앞서 시연되었던 발렌시아 시가전을 포함한 붉은전장의 재오픈은 최적화 작업과 병행하면서 너무 늦지 않게 준비하겠습니다.

그리고 오늘 연회 초반에 소개 드린 끝없는 겨울의 산이나 솔라레의 창 역시 콘솔 모험가님들이 많이 기다리실 텐데요. 아직 업데이트 되지 않은 콘텐츠를 순차적으로 적용하게 됨에 따라, 일정은 다소 조정될 수 있는 점, 양해 부탁드립니다.

 
 
#편의성, 기타

Q1. 가디언 신상 의상이 있을까요?

Q2. 신규의상에 전용 모션이 있는데 예전 출시 펄의상에도 추가될 수 있을까요?

 

A. 저희가 기존에는 한달 정도의 주기로 의상을 출시하다가 작년 하이델 연회 이후 의상TF도 만들고 점차 출시 의상을 늘려왔습니다. 현재는 주 1회 정도로 신규 의상을 출시하고 있지만 아무래도 클래스가 많다보니 자신의 클래스 차례를 기다리는 모험가 분들은 답답함을 느끼실 것 같습니다. 의상은 꾸준히 준비하고 있는데, 출시 전이라도 제작중인 의상을 보여드리는 것에 더 신경쓰겠습니다. 그런 의미로 지난 연회에서 제가 산신 리뉴얼을 한다고 말씀드렸었는데요. 아직 작업중이지만, 모험가 여러분들께 미리 보여드리고 싶어서 몇 가지를 가지고 와봤습니다.  

 

또, 의상 전용 모션을 기존 의상에 적용하는 부분도 말씀해 주셨는데, 전용 모션의 경우 새로운 애니메이션을 제작해야 하는 부분 때문에 신규 의상을 계속 출시하면서, 기존 의상에 새로운 애니메이션까지 추가하는 건 현실적인 어려움이 있습니다. 하지만, 많은 모험가분들이 원하신다면 앞으로 출시할 신규 의상 중 클래스 고유 의상에 최대한 애니메이션을 추가하는 방향으로 개발해보겠습니다.

 


 

Q. 아토락시온 바아마키아의 크라텐 처치 시 심장 획득률을 100%로 조정해주실 수 있을까요?

 

A. 실제로 저희도 아토락시온 돌면서 크라텐을 여러 번 처치해야 할 때도 있었는데, 이것 때문에 일부 모험가 분들은 이미 습득하신 분이 루팅 안 하고 기다렸다가 양보하시는 경우도 있으셨던 것 같습니다. 이런 건 너무 불편한 부분이니까, 아이템 획득 증가 주문서를 사용하지 않더라도 100%로 획득할 수 있게 개선해서, 바로 업데이트 해드릴 수 있도록 하겠습니다. (2021년 12월 15일 업데이트 완료) 

 


 

Q. 스킬창(단축키 K)에서 기술 특화 설정해둔 걸 모아서 볼 수 있게 해주실 수 없을까요?

 

A. 저희가 기술창을 개편하면서 특화한 기술을 표시해주는 필터를 넣어 두었는데, 이게 좀 보기가 불편했습니다. 6개 리스트를 한 번에 쫙 보고 싶으실텐데, 이 부분은 최대한 빠르게 작업해서 추가하겠습니다. 그리고 지난 한국 심야토크에서 기술창이 좀 보기 불편하다고 의견을 주신 게 있었는데, 이것도 반영하고 있습니다. 간단하게 이미지로 보여드리겠습니다.

기존에는 기술들에 대한 정보가 섞여 있어서 직관적이지 않았는데, 상태이상 효과는 상단에 배치해서 가시성을 살리고, 커멘드 또는 기술 사용 시 소모 스탯, 선행 기술, 기술 상세 효과 등으로 분류해서 표기를 하는 식으로 설명 창을 개편했습니다. 이런 아이디어를 보내주신 모험가 여러분께 감사드리고, 최대한 빨리 개발해서 반영할 수 있도록 해보겠습니다.

 


 

Q. 흑정령의 모험, 언제 리셋할 예정이실까요?

 

A. 흑정령의 모험은 모험가 여러분께서 게임에 접속하셔서 매일매일 주사위를 굴리는 소소한 재미와 함께, 얻은 보상이 모험에 도움이 되길 바라면서 만든 콘텐츠였습니다. 그러나 시간이 점점 지나고 완주 보상을 모두 완료한 모험가님들 중 일부 모험가님들은 완주 보상이 리셋되길 기다리면서 주사위가 쌓이는 상황이 된 것 같습니다. 이에 저희는 흑정령 모험 완주 보상을 리셋하기보다는 현재의 모험 완주 보상을 모두 받으면, 계속해서 순환해 보상을 받을 수 있는 두 번째 완주 보상판을 추가하기로 했습니다. 큰 보상은 아닐 수도 있겠지만 모험가 분들이 주사위를 계속 쌓지 않고 지속적으로 소소하게 보상을 받으실 수 있도록 준비해보겠습니다.

 


 

Q. 길드 전투 의뢰와 비교해보면, 생활이나 무역 의뢰는 변동된 내용이 없어서 소외당하는 느낌입니다. 개선될 가능성이 있을까요?

 

A. 길드 임무는 의견 주신 것처럼, 우선 생활 관련 목표부터 개선을 시작하겠습니다. 특히 채집 목표 중에 다시다, 굴, 오팔 원석과 같이 접근이 힘든 항목들을 정리하고, 양고기나 약초같이 접근하기 더 쉽고 평소에 많이 이용하는 것들을 포함해서 조금 더 의미 있는 형태로 개선해 보겠습니다.

 

그리고 낚시 임무 같은 경우에는 특정 물고기를 낚는 게 시간이 너무 오래 걸리는데, 이 부분은 완전히 개편을 해보려고 합니다. 특정 물고기를 낚는 게 아니라 파란색이나 노란색과 같은 등급으로 목표를 부여하거나, 아니면 어류 그룹군을 만들어서 조금 더 재미있게 낚시 임무를 즐기실 수 있도록 개선하겠습니다. 그리고 낚시 목표를 개선하면서, 길드 임무가 아닌 일반 낚시 의뢰 같은 것들도 같이 변경해서 불편이 없도록 해보겠습니다.

 

그리고 길드 임무에 대해서는 추가로 여러 의견을 주셨는데, 그중에서 가장 많았던 의견은 임무 보상이었습니다. 사실 길드 임무는 각 길드원들 각자가 잘 할 수 있는 분야나 좋아하는 분야에서 활동을 해주고, 이를 바탕으로 길드의 성장에 기여하는 형태로 방향을 잡았었습니다. 다만 길드원들의 시간도 소중하기 때문에, 길드 임무를 완료하더라도 어느 정도 개인 보상을 받을 수 있도록 짜 두었는데요. 시간이 좀 흐르면서 지금은 길드의 성장보다는 개인의 보상이 더 강조가 되고 있는 것 같습니다. 여기에는 마고리아 임무와 같은 높은 수준의 보상이 추가된 것도 한 몫을 한 것 같습니다. 결과적으로, 균형을 맞추지 못한 저희의 실수라고 생각합니다. 그래서 현재 길드 임무 보상은 상향 조정 작업을 진행하고 있습니다. 조금 전 설명 드린 길드 임무 내용 개편과 함께, 보상도 마고리아와 비슷한 수준으로 맞춰 나가겠습니다.

 

그리고 너무 하나의 임무에만 몰리지 않도록 길드원들이 협력해서 진행할 수 있는 특수 임무도 확장해 나가겠습니다. 하나의 임무 안에서 사냥, 채집, 대양, 가공과 같은 목표가 다양하게 제시되는 형태입니다. 이런 임무의 경우 협력이 필요하기 때문에 개인이 가져갈 수 있는 보상의 비율을 조정하거나, 길드의 성장에 크게 도움을 주는 보상 등을 얻을 수 있도록 하여, 조금 더 의미 있고 함께 한다는 의미를 살려보는 것이 목표입니다. 

그리고 칸을 제외한 길드 레이드 같은 경우에는 보상이 약하다는 의견이 많이 있었습니다. 저희가 예전에 소위 '짭순블'이라 불리는, 만물의 기운 같은 보상을 추가해서 길드 우두머리에 특색을 부여하는 시도를 해보기도 했는데요. 이런 형태와 더불어 다양한 아이디어를 모아서 그 외 길드 레이드의 매력을 살릴 방안도 고민하겠습니다.

 

그리고 길드 직책에 대한 의견도 정말 많이 들었습니다. 이 부분은 길드의 많은 권한들을 조금씩 부여 받을 수 있는 형태로 해서 직책을 더 추가해 나가겠습니다. 다만 지금 직책들은 보좌관, 부대장, 보급관, 포병과 같은 살짝 무거운 느낌을 주는데, 새로운 직책들은 좀 더 재미있게 네이밍을 해보겠습니다. 다만, 길드 직책과 권한은 잘못하면 길드의 운영에 리스크를 줄 수도 있기 때문에, 저희가 최대한 테스트를 많이 하고 검증 과정을 거친 후에 업데이트할 수 있도록 하겠습니다

 

이 외에도 길드 임무 개수를 늘려달라는 의견, 서버가 다를 경우 누가 임무를 받아서 완료했는지 현황을 확인할 수 없어 불편하다는 의견 등 편의성에 관한 내용도 있었습니다. 의견 주신 내용들도 저희가 꼭 체크해서 개선해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

 


 

Q. 펄어비스가 개발한 게임 엔진의 새로운 버전이 출시될 예정으로 알고 있습니다. 검은사막도 이 새로운 엔진으로 교체하실 예정인가요, 아니면 기존 엔진을 계속 사용하실건가요?

 

A. 저희 펄어비스에서 차세대 엔진으로 개발 중인 붉은사막이나 도깨비, 플랜8과 같은 신작이 공개되면서 많은 모험가분들이 검은사막의 엔진에도 관심이 많아지신 것 같습니다.

 

검은사막은 현재 검은사막 엔진이라고 불리는 자체 엔진으로 개발하고 있으며, 이 엔진을 토대로 만들어진 것이 현재 신작들을 만들고 있는 블랙스페이스 엔진입니다. 새로운 엔진인 만큼 성능과 기능도 강력해졌는데요. 이 새로운 엔진을 만들면서 검은사막 엔진도 함께 기술적 향상이 되고 있습니다. 예를들면 끝없는 겨울의 산에서 보여드렸던 컷신과 같은 기능은 신규 엔진을 만들면서 가능성을 찾아서 검은사막에 개발한 대표적인 사례입니다. 아마 추후에는 벽타기 같은 기능도 신규 엔진에서 만들어지면 검은사막 엔진에서도 구현할 수 있는 방법을 찾아볼 수 있을 것 같습니다. 이런 식으로 검은사막 엔진과 신규 엔진은 서로 긍정적인 시너지를 주고 있으며, 앞으로도 이런 방향으로 개발해 나갈 것 같습니다.

 

덧붙여 말씀드리자면, 검은사막은 온라인 게임 중에서는 최고 수준의 그래픽을 가지고 있다고 자부할 수 있을 만큼 뛰어난 엔진이고, 그래픽 뿐만 아니라 광활한 오픈 월드에 압도적으로 많은 엔피씨와 몬스터, 아름답고 스케일 큰 배경, 조작감이 뛰어나고 다이나믹한 액션 시스템은 검은사막 엔진이 가진 최고의 장점이라고 생각합니다. 또, 여러분들의 좋은 피드백을 최대한 빨리 적용하거나, 매주 상당한 분량의 업데이트가 가능한 것도 검은사막 엔진 덕분이기도 합니다. 현재로서는 검은사막 엔진으로도 충분히 세계 최고의 온라인 게임들과 견줘도 손색이 없고, 우리가 원하는 것들을 계속해서 만들어갈 수 있다고 생각합니다. 검은사막 엔진도 계속 개선작업을 하고 있으니, 많은 기대 부탁드립니다.

 


 

Q1. 소프트웨어와 비디오게임은 점점 빠르게 발전하고 있는데요. 검은사막이 전세계 No.1 MMORPG로 성장하기 위하여 펄어비스에서 계획하고 있는 것은 무엇인가요?

 

Q2. 검은사막이 앞으로도 최고의 MMORPG가 될 수 있을까요?

 

A. 굉장히 어려운 질문을 해주셨는데요. 게임에 대한 그리고 MMORPG에 대한 애정이 느껴지기도 하는 질문인 것 같습니다. 저도 그렇고 펄어비스의 모든 개발자들이 항상 많이 고민하는 부분입니다. 아마 다른 게임 개발사들도 같은 고민을 하지 않을까 생각됩니다. 결론부터 이야기 드리자면 저는 ‘MMORPG라는 장르에 머물러 있지 않아도 되지 않을까?’ 라고 생각하고 있습니다. 우리가 흔히 아는 MMORPG는 사냥을 하고, 레벨업을 하고, 최고 레벨에 도달해서, 최고 장비를 획득하고, 엔드급 사냥터나 인던을 반복해서 플레이하는 이런 형태를 많이들 생각하십니다. 물론 검은사막도 구조도 비슷하고 비슷한 플레이를 할 수 있지만, 검은사막은 초창기부터 단순 사냥과 스펙업 만이 의미가 있는 게임이 아니었으면 좋겠다고 생각하면서 업데이트를 해왔습니다. 우리가 흔히 게임을 하는 이유는 여가 시간을 즐겁게 보내기 위해서라고 생각합니다. 즐겁거나 편하거나 기분 좋게 말이죠. 일반적으로 사람들은 하루 일과를 마치고 드라마를 보거나, 영화를 보거나, 운동을 하거나, 독서를 하는 등 자신이 가장 기분 좋을 행동을 합니다. 우리 같은 게이머에게는 게임이 바로 그 행동일 것 같습니다. 검은사막은 여러분이 언제 접속을 하셔도, 접속해서 벨리아 지붕에서 바다 경치만 보더라도 기분 좋게 시간을 보낼 수 있는 그런 게임이 되고 싶습니다.

 

우리가 예전에 했던 고전 게임들 기억나시나요? 페르시아의 왕자나 삼국지 시리즈, 대항해시대, 울티마 등 그 게임들이 지금도 기억나고 혹은 지금까지 하고 있을 수 있는 이유는 그 게임만의 매력이 있기 때문이라고 생각합니다. 검은사막도, 가장 중요한 것은 1등을 하는 것보다 검은사막만의 매력을 계속해서 지키고 발전해 나가는 것이라고 생각합니다. 그러면서도 우리만의 스타일로 새로운 도전도 계속 하면서 신규 모험가분들이 게임에 더 잘 적응할 수 있도록 시즌 서버라든지, 진입 장벽이라고 생각되는 부분은 플레이를 통해 해결할 수 있는 다양한 장치들을 만들 것입니다. 유행이나 트렌드만을 따라가지는 않는, 검은사막만의 장점들을 더 강화해 나가는 한편, 변화를 두려워하지 않는 검은사막의 세계에서 우리들만의 추억을 함께 만들어가는 게임으로서 검은사막은 앞으로도 한걸음 한걸음 꾸준히 성장하는 게임이 되고 싶습니다. MMORPG 검은사막이라기 보다는 현실에 지치고 힘들때 혹은 무료할때 좋은 추억을 만들 수 있는 게임 검은사막, 언제나 접속해도 행복한 검은사막이 목표가 될 것 같습니다.

 

글로벌 모험가 여러분과 함께한 실시간 Q&A의 경우, 시간 관계 상 칼페온 연회 방송 도중에 온라인 방청객 여러분께서 전하지 못한 질문을 추가로 받아 관련 내용과 함께 안내해 드릴 예정입니다.

 

감사합니다.

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