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고인물이 신규 유저 잔존을 걱정하며 씁니다. (수정보완3)
2022.03.24 23:44
583 1
최근 수정 일시 : 2022.03.27 22:19

튜토리얼 부터 지적하겠습니다.

 

예를 들기 위해서 이번에 패치된 재배 10칸 짜리 밭을 얻는 퀘스트부터 보겠습니다.

NPC를 통해 대화로 진행 방식을 설명해주지만 대게 제대로 안 읽게 될 겁니다.

그래서 텍스트로 읽게하지말고 가령 작물을 심을곳이 깜빡인다던가 아이콘과 화살표 등의 그림으로만 직관적으로 이해를 도우면서 그다음에서야 옆에 대화창을 함께 띄워놓아 이해를 구체화 하게끔 해줘야 합니다.

물론 지금도 흑정령이 대화로 진행을 돕는 구간이 있기는 하지만 그것조차도 설명에 의존해 직관성이 떨어지는 부분도 크며, 퀘스트에 녹아든 부분이 아니며, 매우 기초적인 튜토리얼에 그쳐 적용 범위도 한정적입니다.

그리고 대부분 NPC의 텍스트 대화의 기억에 의지해서 퀘스트 이행 장소를 왔다갔다히며 퀘스트를 깨는 것은 접근성의 최악의 방법이라고 생각합니다. 심지어 에벌레, 가지치기를 하라는데 하루종일 기다려야 하더군요. 

누구를 위한 퀘스트인지 모르겠습니다.

 

이처럼 검은사막 튜토리얼 혹은 각종 컨텐츠 이용방법을 설명해주는 방식은 대체적으로 너무 낙후되어있습니다.

직관적으로 이해할 만한게 너무 부족합니다. 전부 글이에요.

그래서 질질 끄는 느낌이 들고 복잡하며 조잡합니다.

피드백 게시판만 보아도 다양한 스샷을 통해 이해를 돕는게 가독성이 더 좋지 않습니까? 그래서 더 채택이 많이 되는 것 같고요.

요지와 상관없는 하소연입니다만 저는 그렇게까지 열정이 없는 건지 모르겠습니다.

이글도 하루종일 수시간을 소모해 완성해가는 것도 벅찰 뿐입니다.

 

본론으로 퀘스트가 진행되는 방식도 상당수 더 세련되게 더 개편해야합니다.

NPC에게 가만히 서서 대화하며 텍스트를 읽게하지말고 퀘스트 장소로 이동하거나 퀘스트를 이행하는 동안 NPC가 대화를 띠우며 자연스럽게 정보를 전달케 해야합니다.

가만히 서서 대화를 하는 경우는 중요한 파트에서만 드라마틱한 컷씬과 함께 내용을 전달하면 됩니다. 대부분 가만히 서서 읽기도 힘든 대화를 계속 늘어놓는 구시대적인 진행방식은 버려야합니다.

 

그리고 아예 기존의 메인퀘스트를 세계관을 이해하기 위한 내용이 아니라 각종 생활컨텐츠나 사냥 컨텐츠를 자연스럽게 익히는 구조로 바꾸는 게 낫다고 봅니다.

발레노스나 세렌디아 지역까지는 오로지 각종 컨텐츠를 이해하기 위한 튜토리얼로 꾸미면 좋겠습니다. 좀더 써서 칼페온, 에페리아 플로린 도시도 어느정도 튜토리얼에 가까운 안배를 해두었으면 합니다.

튜토리얼에서 채집, 가공, 요리, 황납, 재배, 대양, 무역, 조련 등을 쉽고 빠르게 경험할 수 있도록 말입니다.

여기서 빠르게란 가령, 말을 15레벨업 시켜 황실 납품을 시켜본다고 할 때 굳이 튜토리얼에서 15랩까지 반나절이 걸릴 필요가 없으니 접근성을 대폭 높여 속도를 빠르게 하고, 이해에 충실한 구조로 시스템을 안배하면 좋겠다는 얘기입니다.

재배도 마찬가지일 겁니다. 튜토리얼을 하는데 가지치기, 수확, 개량까지 반나절이 걸릴 필요는 없겠죠?

주거지 가공도 마찬가지일겁니다. 각종 공예품을 생산하는데 튜토리얼에서 40분씩 걸릴 필요없겠죠? 시간 단축을 위한 1회용 퀘스트 펄템이라도 제공해주면 좋겠습니다.

 

그리고 발레노스지역 지도, 인물지식, 기운 200 공헌도 200  사냥 장비, 채집 장비를 악세(로기아정도), 펫5마리(고슴도치, 곰포함), 풀스킬 8티어 말 1마리, 에페리아 경범선 1대 정도는 튜토리얼을 진행하다보면 그냥 쥐어지는 수준으로 본격적인 맛을 느끼게 하면서 진행이 되면 좋겠습니다. 이렇게 해줘도 기존 유저에 비해서는 걸음마도 못땐 수준일 겁니다. 그리고 펫 5마리정도는 기본으로 주어도 된다고 봅니다. 그렇게 하여도 검은사막은 신규유저에게 현질 요소가 상당히 부담으로 작용될 만큼 새롭고 다양한 소비대상이 많이 만들어져 왔습니다.

 

또한 첫케릭에 한해서 스킬포인트도 1000가량은 그냥 줬으면 합니다. 스킬을 쉽게 접해보기 위해서요.

여기에 전투스킬도 바로 이해하여 직관적으로 사용하게끔 격투 게임 콤보보듯이 스킬 순서를 계속 항시 띄워놓고 보면서 쓸 수 있게 하는 시스템도 갖춰놓고 기본적인 콤보는 알려주고, 익히게끔 해줬으면 합니다. 초반에 약간의 스킬을 순서대로 써보는 형태의 퀘스트를 더욱 개편해서 UI형태로 항시볼 수 있도록 말이죠. 아니면 유저들이 추천하는 콤보를 커스터마이징 불러오듯이 불러오기하여 보면서 익힐 수 있도록 하는 방안도 유용해보입니다. 이것이 직관성의 차이일 겁니다.

각종 CC기의 원리를 익힐 수 있는 퀘스트를 병행하면 더욱 좋겠지요.

 

그리고 스킬 사용시 전가 슈아 무적 아이콘 말고도 기절 넉백 다운어택 에어어택 스매쉬 등도  아이콘 패치해주셨으면 합니다.

케릭터가 한두개도 아니고 수년간 게임한 유저도 스킬 상세내역이 머리에 안 외워지는 사람 많습니다. 

그것이 불필요한 사람에게는 아이콘 안뜨게 설정할 수도 있을테고요.

게임은 직관적으로 익혀야 합니다. 텍스트를 열어서 일일이 공부해야 할수록, 좋은 게임성을 지닌 시스템이라 할수 없으며 그것은 신규유저에게 더 큰 낯섦으로 다가올겁니다.

근데 업데이트를 보면 킬을 사용시 직관적으로 이해하기 좋게 패치를 한다기보단 텍스트를 읽을때 보기 좋게끔 수정을 가하는 모습이 보입니다. 완전히 목적과 따로 놀고 있습니다.

 

그리고 발레노스 세렌디아 지역에 추천 반복퀘스트는 자잘한 건 다 삭제시키고 각종 튜토리얼만 여러번 반복하며 익힐 수 있게끔 적절한 보상과 함께 남겨두면 좋을 것 같습니다. 초반에 여러 노드를 돌리지 않아도 어느정도 각종 컨텐츠를 즐기기 적정한 수준의 보상과 함께 말이죠.

 

그 뒤로 굴직한 스토리를 남겨 놓으면 좋을 것 같습니다. 번잡한 건 다 지웠으면 좋겠습니다. 저는 이미 5만개 가까이 퀘스트를 완료한 유저입니다만 그래서 모든 퀘스트를 구석구석 알고 있기에 더욱이 확고하게 말씀드리는 것입니다. 너무 번잡하게, 너무 많은, 너무 오래된, 너무 사소한, 너무 지엽적인 퀘스트들이 중구난방으로 즐비해 있으니 신규 유저에게는 무엇이 중요한지 아닌지 구분하는 것 조차도 엄청난 장애요소입니다. 의뢰 설정으로는 한계가 있습니다. 결국엔 다 클릭해놓아야 할테니까요.

 

 

이런게 기본이 되면, 그 뒤로는 현재 유저들이 각각 컨텐츠의 개선에 관한 건의들이 충실하게 반영이 되면 좋겠습니다.

어떤 유저나 신규 유저가 무역이나 항해에 흥미를 느껴 오랜 시간을 투자했는데 그다지 가치가 없는 컨텐츠였다면 허탈할 겁니다.

아무것도 모르는 신규 유저의 경우 그 폐해가 더 심할 것입니다.

 

애당초 패치를 하여도, 또 패치를 새로 하지 않아도, 도태되는 컨텐츠가 생기지 않도록 시스템을 구체적이고 상호보완적으로 짜놨으면 좋겠습니다.

가령 항해나 무역, 가공무역등의 수익이 고정이 아니라 어떤 은화 인플레라던지 물가와 실시간으로 연동되게끔 프로그램을 짜두면 항상 패치를 해주지 않아서도 실시간으로 알아서 조율될 것 같아서 말입니다.

예를들어 거래소에 어떤 물품재고가 일정수준 불필요하게 쌓이게되면, 저절로 교역에 1단계 무역품으로 뜨게끔 해줘서, 새로운 사용처와 소비가 원할하여 물가가 실시간으로 조율되게끔 할 수도 있을거라고 봅니다. 하지만 현재는 한번 패치해둔 재료와 갯수가 고정적으로 뜰 뿐이지요.

 

예시와 달리 현재는 각종 컨텐츠가 서로 연계된 것이 없어, 하나의 패치를 하면 다른 컨텐츠가 도태되버리는 상황이 발생합니다.

이런 일이 계속될수록 새로운 문제점과 개발진의 노고는 장기적으로 더욱 가중될 겁니다.

 

추가로 사용처가 없어진 아이템들을 활용처를 개선해달라고 여차 건의를 했었고 나름데로 여러가지 패치가 있어왔던 건 사실이지만 아직 많이 부족해보인다고 생각합니다.

이에 개선안에 대해서 몇가지 예시를 들어보자면(이것은 예시입니다.) 초승달 반지가 폐허의 반지보다 획득 난이도에 비해 가격 차이가 크게 나고 있습니다. 만약 초승달 반지를 개량하여 상위 반지로 업그레이드를 할 수 있게끔 해준다면, 그리고 그 개량에 필요한 재화를 도태된 컨텐츠, 가령 무역이나 교역을 통해 수급하여 또 거래소에 거래케 한다면 도태된 컨텐츠를 끌어올림과 동시에 가치가 낮아진 장구류들의 가치도 유지되어 다양한 사냥터의 활용도마저 높일 수 있는 1석 3조의 효과를 얻을 수 있다고 생각합니다.

또다른 예시를 들자면 단델리온 20단을 동검은별 무기 수준으로 개량을 할 수 있게끔 해준다면, 거기에 동검은별의 가치를 헤치지 않을 만큼의 아이템 개량에 적정한 재화가 필요하다면, 그 재화의 수급처를 도태된 컨텐츠를 통해서 제공할 수도 있을 것이고, 이를 통해 가치가 낮아진 보스 무기류와 카프라스돌의 사용처를 더욱 만들 수 있으며, 많은 재화의 사용처가 생기는 만큼 컨텐츠의 수명도 늘릴 수 있는 효과를 거둘 것입니다.

이처럼 각종 컨텐츠의 유기적인 연결은 게임을 숨쉬게 할 것입니다.

 

 

건의게시판이 생기기 전부터 비슷한 내용을 몇년간 써붙이는 것 같습니다.

써놓고 보니 몇몇 내용은 개발을 하기에 무리수도 많이 있는 것 같네요. 

하지만 차용이 어느정도 쉽게 가능한 부분은 빠르게 개선되었으면 합니다. 공격 스킬 구분용 아이콘이나 콤보 커맨드 UI 같은 것들 말이죠.

당장 개선이 어려운 부분이 있더라도 피드백 좀 받아보고 싶습니다.

 

 

 

 

 

 

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