간단하게 3D게임에서는 던젼이 안 어울립니다.
핵엔슬래쉬 장르에서나 던젼이 재미가 있죠.
와우는 던젼 플레이는 3D인데 재밌지 않냐고 할 수 있겠지만 2가지 차이가 있습니다.
와우는 일단 검사만큼 스킬이나 케릭들이 빠르지 않습니다.
그리고 아주 옛날 게임이죠. 그 시절엔 패턴을 초단위로 쪼개서 계산하는 것까지 재미의 일부였다면 지금 그렇게 만들면 망할 겁니다.
스타크래프트를 하는데 시점이 마린이라고 생각해보세요. 제대로 플레이가 될까요?
FPS 하듯 저글링을 피하다 겜이 끝날 듯 싶습니다.
그럼 검사는 던젼이 로아 만큼 안되냐?
전 간단한 해결방법으로 이를 개선하면 된다고 봅니다. 바로 특정 던젼에서 시점을 어느정도 핵앤슬래쉬처럼 고정해주면 된다고 생각합니다. 시점을 돌려도 크게 확대축소가 되는 않아도 되는 선에 말이죠
그리고 몬스터나 배경을 좀 2D처럼 보일만큼 분명하고 선명하게 표현하는 겁니다. 구분이되야 컨트롤이든 기믹이든 재미가 더 해질 겁니다. 예로 타격시 몬스터 외형에 윤곽이 더 선명하게 빛난다던가 하는 방식으로요. 던젼 같은 곳에서는 매우 유용할 듯합니다. 반대로 아트락시온을 보면 각종 번개와 스킬이 난무하면 딱 보이는 건 내 케릭과 내 앞에 있는 몬스터 뿐입니다. 거기에 배경이랑 몬스터도 다 갈색 모래나 바위죠. 이런 환경에서는 기믹이 무의합니다. 귀찮고 번잡할 뿐이죠.
비유를 들어 스타2보다 스타1이 흥했던건 (공중파 방영의 차이라던가 여러가지가 있겠지만) 근본적으로 2D가 3D보다 게임 상황을 인지하는데 더 뛰어났기 때문이라 생각합니다. 확대하면 3D가 더 멋있겠지만, 똑같은 마린 저글링이라도 TV로 볼땐 2D가 구분이 더 잘되더군요. .
그래서 검은사막 던젼이 흥하려면 각종 아이디어나 기믹보다도 이런 직관성을 높이는데 치중을 한다면 큰 발전이 있으리라 생각합니다.
검은사막도 모든걸 아우를 수 있는 가능성을 지닌 게임이라 생각합니다. 수고하세요.