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#버그 #PVP #PVE #클래스
전승/각성 소서러를 살려주세요(1)
2023.09.03 23:21
1956 33
최근 수정 일시 : 2023.09.08 14:48

글 내용이 길어 2개의 글로 분리하겠습니다. 본문 링크 및 댓글링크 달아두겠습니다. 목차를 누르면 다음 글로 이동합니다.

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20230908 - 몇몇 오탈자를 수정하였습니다.

안녕하세요.

계정 생성 후 소서러를 처음으로 생성하여 지금까지 플레이하고 있는 동방 이라고 합니다.

글이 다소 길고 지루하실수도 있을 것이고 일개 한 유저의 의견이니 대충 무시하실수도 있다고 생각합니다. 그렇지만 꼼꼼히 읽어주시고 담당 부서에 꼭 전달을 해주셨으면 좋겠습니다.

이번 글은 크게 6가지 파트로 구성되어 있습니다.

1. 기동성

2. 캐릭터 조작 난이도

3. 계수 및 보정(딜량)

4. (PvP) CC 및 가드게이지 감소와 같은 유틸

5. 특정 스킬 개선(짜잘한 버그 및 판정)

6. 각 스킬 개선안.

6번파트에서 각 스킬에 대해서 구체적인 개선안을 제시하고자 합니다. 이해가 안가신다면 모든 파트에서 배경 및 근거를 읽으신 후 6번을 보시면 이해가 되실것이라 기대됩니다.

글을 소개 하기전 소서러는 어떤 캐릭이며 어떤 특징을 가지고 있는지 설명하고자 합니다.

0. 소서러는 어떤 캐릭인가?

소서러는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

(1) 스킬마다 연계가 매끄럽고 조작감이 우수함.

(2) 밤 까마귀 라는 무적 회피기를 사용한 드리블/회피 능력.

하지만 현재는 특징이 매우 바래진 상태입니다. 후술하겠지만, 계속해서 나오는 신규 클래스들 및 기존 클래스들의 개선으로, 개선된 캐릭터들은 이제 소서러만큼의 드리블/회피가 가능합니다. 오히려 더 잘한다고 말할수도 있겠네요. 해당 캐릭터들은 소서가 부족한 이동기를 가지고 있으니까요.

현상황에서 소서러에 대한 인식은 드리블은 되는데 드리블만 되는 캐릭입니다. 드리블이 소서러의 AtoZ인데 이게 다른캐릭들이 오히려 더 잘해지는 상황이면,,? 소서러는 뭘 내세울 수 있을까요?
현상황에서 정체성이 흔들리고 있으니 그러면 소서러가 가지는 다른 강점이 뭐가 있을까요? 현재는 없다고 생각합니다.
이와 관련하여 1~4파트에서 개선이 필요한 전체적인 배경 및 현재 소서러의 상태에 대해서 얘기하고. 5 6파트에서 개선 근거 및 구체적 개선안을 제시하고자 합니다.

1. 기동성

신규 캐릭터들이 지속적으로 출시되고 게임 오픈베타 이후 세월이 많이 지남에 따라 모든 직업의 리부트 및 상향 작업이 수없이 이루어졌습니다. 그 중 중요하게 여겨지는 기동력은 대부분의 신규 직업들은 대체로 좋은 이동기를 보유하고 있어 근거리 , 원거리 직업의 구분없이 준수한 기동력을 갖추고 있습니다.

그에 반해 소서러는 클로즈 베타 때부터 기동력에 대한 어떠한 상향도 받지 못한 상태입니다.

PvE

신규유저들이 주로 사냥하는 폴리숲, 가하즈와 같은 한방사냥터나 동선이 긴 사냥터인 물약작을 하는 로나로스, 붉은늑대, 성장구간인 오크캠프에서 각성은 사냥에서 주로 쓰는 스킬인 "망자 유린"의 지구력 300소모 때문에 원할한 사냥을 하지 못합니다. 또한 전승은 "강 : 까마귀 돌진" 단 하나의 이동기 밖에 없어 원할한 사냥을 하지 못합니다.

최근 캐릭터들은 순수 이동기 스킬을 통해서 이동하고, 딜링스킬을 사용하여 몹을 잡고 다음젠으로 이동하기 위해 순수 이동기 스킬을 사용합니다. 하지만 소서러는 단지 이동을 하기 위해 여러가지 스킬 및 딜링기를 사용합니다. 이는 단순 이동에서 부터 신규유저에게 진입장벽을 느끼게 하며, 기존유저들에게도 불편함을 주고있습니다.

개인 사냥터 뿐만 아니라 가이핀라시아 지상, 올룬의 계곡 같은 파티 사냥터나 레이드 컨텐츠인 아토락시온에서도 기동력의 문제가 눈에 띄게 보입니다. 가이핀라시아 지상에서 소서러라고 밝히면, 길드 내의 인원들에게도 눈치가 보이는 입장입니다. 이는 합류에 문제가 있어서 딜링을 못하고, 미리 가서 몬스터의 어그로도 끌어주지 못하기 때문입니다.

PvP

기동력 문제는 사냥뿐만 아니라 PvP 컨텐츠에서도 문제가 됩니다. 현재 모든 PvP 상황에서 발생하는 기동성 문제는 교전 합류지연 또는 이탈 불가로 인해 산화해버리는 상황을 ‘파일럿의 역량’에 따라 해결 할 수가 없습니다.

검은사막에서 밀고있는 대표적인 PvP 컨텐츠에는 거점전, 점령전, 솔라레의 창, 길드간 전쟁 정도가 있겠습니다. 이번 건의글에선 거점전, 점령전, 솔라레의 창에 대해서 언급하고자 합니다.

거점전, 점령전과 같은 RvR 컨텐츠에서 소서러의 역할은 회피기인 "밤 까마귀"를 사용한 상대 교란(드리블) 및 부속(대포) 갉아먹기 정도입니다. 하지만 신규 클래스 및 기존 클래스들의 개선으로 , 그런 캐릭들이 현재 소서러의 드리블 능력의 8~90%정도 가능합니다. 또한 한타 밀어내기나 대포를 써서 라인 굳히기가 주가 된 RvR 컨텐츠에서 드리블 능력보다는 본대에 맞춰갈 수 있는 기동성이 훨씬 경쟁력이 있습니다. 현재 소서러는 기동력이 "하위"에 속하기 때문에 그런 부분에서 많이 뒤떨어지고 있습니다.

솔라레의 창에선 이런 문제가 두드러지는 편입니다. 상대방이 일정한 거리를 두고 견제만 하면 소서러는 투사체 속도가 느린 원거리 맨몸 스킬로 견제 하다가 cc를 맞거나 가만히 서서 상대가 와주기를 멀뚱멀뚱 기다리는 수 밖에 없습니다. 또한 RvR 컨텐츠에서 두드러졌던 합류문제도 보여집니다. 극단적으로 솔라레의 창에서 상위에 속해있는 클래스 중 무사 매화나 전승 매구 등 기동성이 준수한 직업들이 싸우는 도중 상대가 피가 200이 남아도 마무리 하려 쫓아갈수도 없고, 반대로 소서러 체력이 2000이 남아도 도망갈수가 없습니다.

팀원들에게 항상 하는 말이, "소서러라서 죄송합니다", "합류하지 못해서 죄송해요."라고 말합니다. 대부분 팀원들도 "조합 힘드네요" 라고 말씀하시고요. 솔라레의 창은 3대3으로 여러캐릭들과 조화를 이루어 상황을 헤쳐나가야하는데, 현재는 어느상황에 놓이든 헤쳐나가기 쉽지 않은 상황입니다. 다른것도 아니고 오로지 기동성 문제에서요.

도망도 못가고, 추노도 못하고, 합류도 못하는 현 상황이 정상적이라고 생각되지는 않습니다.

2. 캐릭터 조작 난이도

조작난이도는 상대적이긴 합니다만, 소서러가 조작이 쉬운 캐릭은 아니라고 생각합니다. 검은사막과 같은 게임에서 컨트롤 요소는, 해당 요소를 잘 다루었을 때 플러스 요소가 되어야한다고 생각합니다. 하지만 현재의 소서러는 해당 요소를 잘 다루면 다른 클래스의 평균정도의 성능을 내고, 다루지 못하면 완전 마이너스 요소가 됩니다.

PvE

PvE에서 조작난이도는 단연 "이동기"에서 나타납니다. 소서러가 다음젠까지 가는데 필요한 스킬은 위자치의 텔레포트 - 극 텔레포트와 같은 하나의 이동기가 아닙니다. 긴밤 - 업화 - 밤까 - 까돌 - 밤까 - 덮어 와 같이 여러가지 스킬을 사용해야 합니다. 당장 몹을 잡는것 보다 이동에서 이미 피로감이 많이 생깁니다. 하지만 이런식으로 이동을 하지 못하면 다른 캐릭터들 마냥 사냥을 잘 할수 없습니다. 몹을 잡는 조작 난이도는 비슷할 수 있어도, 이동에서 조작난이도가 급격하게 상승됩니다.

PvP

낫밤까-응축된어둠스왑-밤까-낫밤까와 같은 스킬사이클을 돌리는것을 생각해봅시다. 해당 사이클은 평상시에 많이 사용하는데, 각성폼에서는 밤까마귀가 쿨타임이 있고, 일반 c스왑 시 쿨타임이 걸려 원하는 때에 각성스킬을 사용하지 못합니다. 해당 사이클을 잘 다루어야 각성소서러의 기본적인 컨트롤을 하는 것이고, 해당 사이클을 잘 다루지 못하면 매우 큰 마이너스요소로 다가옵니다. 왜냐하면 해당 사이클을 못할 시 당멸과 같은 견제기도 제대로 사용하지 못할뿐더러, 이동스킬을 다 쓴 도주나 추노 상황에서 아무것도 하지 못하기 때문입니다.

위와 같은 조작 말고도 다른 필요한 기술들도 많습니다. 포획캔, 어칼-어절 선딜 캔슬, 수호-유린과 같은 선딜 캔슬, 어둠의 거래나 전조를 사용한 낫밤까 쿨 없애기 등등. 이러한 히든 커맨드들을 다룰 수 있어야만 각성소서러를 하기 위한 베이스가 됩니다. 이러한 많은 여러가지 캔슬기들이 있음에도 불구하고 이를 다루었을 때 좋은점은 눈에 띄지 않습니다.

그냥 "소서러를 하려면 그정도 해야지"라고 생각할 뿐.

이것은 딜사이클 뿐만 아니라 이동에서도 나타납니다. 최근에 나온 클래스들은 이동을 위해 수많은 스킬을 쓰지 않습니다. 우사를 예시로 들면 신선걸음, 양반걸음과 같은 회피기, 나비구름과 같은 순수 이동기, 발따귀 캔슬을 통한 이동기가 있는데. 각성소서는 우사가 나비구름을 쓴 정도를 이동하려면 까마귀 날개, 그림자 도약, 덮쳐오는 어둠, 긴밤 지르기, 어둠의 업화, 까마귀 돌진, 스킬 사이사이 밤까마귀 까지 써야합니다.

이런 캔슬에 대한 문제는조작난이도를 높일 뿐만 아니라 프레임 및 서버렉에도 영향을 받습니다. 히든 커맨드들을 통해서 스킬을 캔슬하여 사용하는 소서러 입장에서 프레임이 떨어지거나 서버렉이 발생하고 있을 때는 의도한 커맨드를 사용하지 못하는 경우가 빈번합니다.

전승을 예를 들면 동일한 커맨드인 "강 : 어둠의 파도"와 "강 : 어둠의 업화"인데 강 : 어둠의 파도를 사용하기 위해 프레임이 드랍되는 상황 그리고 서버문제로 인하여 원하는 시점에 플레이어가 원하는 파도와 업화를 시전하지 못하는 상황이 발생합니다.

저는 이러한 것들이 되게 잘못되었다고 생각합니다.

게임의 캐릭터란 모름지기 조작 난이도가 어려울수록 플레이어의 능력에 따라 한계치가 높아야 하고 그만큼의 리턴을 가져올 수 있어야 한다고 생각합니다.

상대적으로 난이도가 높은 캐릭을 플레이하는 유저들은 극악의 난이도를 유지하되, 그에 상응하는 댓가가 있기를 바라고 있습니다.

3. 계수 및 보정(딜량)

PvE PvP를 각각 살펴보기전 애초에 소서러는 캐릭터 자체 문제가 있습니다.

캐릭터 능력치 공개 이후로 여러가지 클래스들을 살펴보았을 때, 소서러는 다른 클래스들보다 기본 공격력(스텟 공격력)이 매우 낮게 설정 되어있습니다. 참조 (https://www.inven.co.kr/board/black/3584/48054) , 현재 소서러 캐릭터의 기본 공격력이 샤이(43)보다 낮은 41입니다. 이는 똑같은 장비를 착용하더라도 평균보다 10정도 낮은 수치입니다. 제일 좋은 스텟을 가지고 있는 위자드 보다 무려 16이나 낮습니다(거의 용기의 향수 1개).

이는 과거 소서러가 설계된 것과 패치내역을 보면 이유를 파악할 수 있습니다. 과거 소서러는 파티플레이에서 강점을 보였는데 이는 조각흡수 버프(그 때 당시 공 30)가 본인 뿐만 아니라 주변 아군에게도 들어갔기 때문입니다. 물론 지금도 들어가긴 하지만 30이 아닌 20으로 들어갑니다. 지금으로 보면 샤이의 역할을 어느정도 했다고 볼 수 있습니다. 그리고 이때 당시 공 버프는 +30이었습니다만, 2016년 5월에 진행된 패치(https://www.inven.co.kr/board/black/3584/22885) 에서 조각 2개 흡수 18->14, 조각 3개 흡수 30->20으로 변경되었습니다.

캐릭터 스텟이 공개된 후에 살펴보았을 때 조각흡수 버프가 30인것을 감안하고 설계된것으로 생각이 됩니다. 하지만 현재는 샤이라는 직업이 생기기도 했고, 대부분의 클래스에게 공격력을 증가시키는 스킬이 존재합니다. 또한 몇몇 캐릭터들은 "모든 공격력"버프가 아닌 각 캐릭터 공격 형태(원거리, 근거리, 마법)에 맞는 공격력 버프가 들어옵니다. 심지어 낮은 수치가 아닌 단 한번의 스킬 사용으로 공격력 20 버프를 받습니다. 하지만 소서러는 이전의 캐릭터 설계의 잔재인 기본 공격력이 10이 낮음에도 불구하고 어둠의 조각 버프를 "단계별로" 받습니다. 어둠의 조각 1개 흡수 공격력 8, 2개 흡수 공격력 14, 3개 흡수 공격력 20. 현재처럼 단계적으로 공격력 버프를 받는것은 현재 매우 불필요한 것으로 보입니다.

PvE

중하위 사냥터에서는 현재 젠을 잡고 다음젠으로 이동후 스킬 1~2개로 정리 후 또다시 다음젠으로 이동하는것이 보편적입니다. 하지만 재사용대기시간 중 사용하면 딜이 감소하는 망자 유린강 : 망자 유린은 그러한 역할을 수행하기에 어려움이 있습니다. 또한 두 스킬이 가지고 있는 방어력 감소 디버프 또한 재사용 대기시간에는 적용되지 않습니다.

물론 방어력 감소 디버프가 "응축된 어둠", 이라는 스킬에 있습니다만, "응축된 어둠"은 과거 412 패치 전 PvP컨텐츠에서 무한 CC가 가능할 때 사용하던 스킬입니다. 스킬의 사용범위와 시전시간, 계수만 봐도 PvE에서 사용하기 매우 어렵다고 느껴지실겁니다. "까마귀 돌진", 회피율 디버프 스킬인"부리 차기"또한 비슷한 맥락입니다.

그리고 전승같은 경우 스킬을 다 사용하고 나면 연격이나 휘적휘적거리고 재사용 대기시간 때 사용가능한 스킬(강포획,강유린)을 돌리니까 다른 캐릭터에비해서 사냥 성능이 나오지 않습니다.

예전에 심연의 불꽃이 재사용 대기시간 일때도 중간중간에 사용가능해서 딜로스가 덜했는데 패치이후로 딜로스가 심해졌습니다.

또한 각성소서의 카르티안 악몽도 강:핏빛재앙과 강:어둠의 파도마냥 재사용 대기시간을 줄여야 실전에서 사용할만한 수준입니다.

또한 카르티안의 악몽은 아무리 계수를 조정하고 치명타 보정을 준다고 한들 느려터진 채널링 스킬이고 방향전환이 너무 느려서 실전에서 사용이 불가능에 가깝습니다.

패치 이전에는 PvP상황에서라도 그나마 사용이 가능했는데 현재는 PvE, PvP 모두 사용하기 어려운 상태입니다.

또한 가이핀라시아 지하 같은 한사이클 사냥터는 문제없지만, 데키아 가시나무숲과 같은 상위사냥터를 갈수록 그 차이가 심해집니다. 전승우사 캐릭터들은 무한사이클이 가능하고 그 스킬마다 dps도 준수해서 괜찮은데, 전승 소서나 각성 소서같은 캐릭들은 주력기들을 다 쏟아내고 나면 현자타임이 너무 심합니다.

또한 전승에서 사냥 주력 딜링 스킬인 "강 :어둠의 파도"와 "강 : 망자 유린"은 적중보정이 0%인데 이는 상위사냥터에서 큰 문제가 있고 전승이 가지고 있는 회피율 디버프가"부리차기"인 이상 실전에서 사용하기 매우 어렵습니다. 회피율 디버프 스킬이 실용성이 높다면 문제가 되지 않지만 현재 부리 차기는 다른스킬(까마귀 불꽃, 그림자불꽃)을 선행하지 않는다면 사용이 불가능하고, 범위또한 PvE에서 사용하기 적합하지 않습니다.

결론적으로 전승은 주된 사냥스킬에 적중보정이 없음에도 불구하고 회피디버프를 실전에서 사용하기 매우 힘듭니다.

각성의 경우 사냥에 사용하라고 했던 카르티안의 악몽이 실전에서 사용하기 매우 어렵고, 주된 스킬인 망자 유린은 재사용 대기시간 중 사용시 딜감소가 있습니다.

PvP

각성스킬 "사신의 심판"을 예로 들어봅시다(전승이라면 강:핏빛재앙을 생각하면 되겠습니다). 사신의 심판은 군중 슈아 넉다 CC기술이고 본을 찍으면 뒤의 후모션까지 슈아를 유지할 수 있어서 안정적인 슈아 CC 스킬입니다. 심판의 문제점은 치명타 보정이 100%라는 것입니다. 이게 뭐가 문제냐면, 각성 소서러의 3분 스킬인 "사신"은 30초동안 치명타 확률을 100%로 만들어주는데, 심판은 3분버프에서 얻는 이점이 단 하나도 없다는 것입니다.

다시 말하자면, 스킬이 3분버프인 사신을 쓰기전에도 이미 치명타 확률이 100%인 최대 상한이라서, 심판이 사신버프를 이용하여 딜적인 측면에서 얻는 것이 하나도 없다는 말입니다. 사신을 키면 실질적으로 강해지는 스킬은 치명보정이 없거나 낮은 스킬들입니다. 카르티안의 악몽, 망자 유린, 휘몰아치는 어둠, 라밤스킬, 주무기 스킬들. 이 중 실질적인 딜링 스킬은 악몽과 휘몰아치는 어둠이라고 생각하는데 악몽은 시전속도가 느리고 방향전환이 매우 느려 실전에서 사용하기 매우 까다로운 스킬이고, 망자유린은 지구력 소모 이슈 때문에 사냥외에는 거의 쓰지않는 스킬이라 결국 "치명타 확률"부분에서 이점을 얻는 스킬은 휘몰아치는 어둠 스킬 밖에 없습니다.

물론 적중률, 저항무시, 저항, 회피율이 올라가는 사신(심연의 강림)은 매우 좋은 3분버프 스킬임은 분명합니다. 하지만 위의 서술한 문제점들 때문에 실질적인 딜 상승은 거의 없다고 여길 수 있습니다. 또한 소서러는 긴밤 지르기(각성의 경우 까마귀 날개까지), 기술 특화까지 고려하면 18% + 20%(2단계 기술 특화) + 40%(까마귀 날개, 긴밤 지르기) = 78%의 치명타 확률을 가지고 있다고 볼 수 있기 때문에 3분버프의 치명타 확률 100% 증가 버프의 이점을 잘 살리지 못하고 있습니다.

제한 컨텐츠에서는 방어력 감소 디버프를 넣는다 해도 제한 능력치의 최대치에서 감소되는 것이 아닌 개인이 장착한 템 기준으로 방어력 감소가 되기때문에 실질적인 능력이 하나도 없습니다. 적중률버프 또한 아무리 좋다고 한들 20% 제한에 걸리기 때문에 상회하는 버프가 있더라도 적용되지 않습니다. 결국 클래스의 태생 공격력 및 스킬 계수, 스킬들의 적중 보정이 클래스의 딜을 결정하는 중요한 요소가 되었습니다.

하지만 낮은 스킬 계수를 치명타 확률 100%를 통해서 본 데미지를 낼 수 있게 설계된 소서러는 현재의 메타와 매우 벗어나 있다고 생각합니다. 또한 최근 메타에서는, 특수 회피를 챙기는 4음식을 하는 유저들이 많은데, 특수 회피 능력치만 올린다면 50%의 특수회피를 챙길 수 있습니다(4음식+불굴+가심+해태+매혹). 이는 치명타 피해가 주가 되는 캐릭터들은 상대적으로 밀릴 수 밖에 없는데, 이는 치명타 피해도 특수 추가 피해에 속하기 때문입니다. 치명타 기반인 캐릭터들은 여기서도 손해를 볼 수 밖에 없습니다.

또한 적중 보정이 없는 스킬의 경우 아무리 적중률을 올리는 버프를 쓰고 상대에게 회피 디버프를 넣는다고 해도 MISS가 뜨는것이 당연한것이 되어버렸습니다. 어느 캐릭터라도 회피디버프를 충분히 넣고 적중 보정을 충분히 받는다면 기대한 만큼 딜이 들어가야 한다고 생각합니다.

4. (PvP) CC 및 가드게이지 감소와 같은 유틸

소서러를 비롯한 비잡캐들은 방패 캐릭터들을 대할 때 쉽지 않은 상황에 놓여있습니다. 소서러는 방막 캐릭터 상성계수 너프 이후 더 이상 방막캐의 가드게이지를 0으로 만들기는 커녕 아무런 압박을 주지 못하는 상황이 되었습니다. 제한컨텐츠가 아닌 곳에서는 세팅을 통해 어느정도 상대의 뒤를 잡으며 딜을 압박하는 플레이를 시도 해 볼 순 있으나, 명백히 한계가 있는 부분입니다.

소서러는 앞서 말씀드린것처럼 도망, 추노, 합류가 매우 어려운 상태입니다. 따라서 현재 딜 압박이던 가드 압박이던 소서러는 무언가를 할 수 없는 상황입니다. 문제는 이 압박이라는 요소자체도 희미해져 상대가 도망조차 가지 않고 심지어 쫓기는 상황들이 점차 생겨나고 있는것이 가장 큰 문제입니다.소서러보다 기동성이 낮은 캐릭은 거의 없습니다. 그러한 캐릭들이 앞에서 소서러가 스킬을 쓰는것을 지켜보다가 지구력이 어느정도 말랐다고 생각하면, 다가와서 잡아버립니다. 그렇다고 소서러가 반대로 압박을 좀 줬다싶으면 상대는 거리를 벌려 가드게이지를 채우고 다시 다가옵니다.

이는 모든 비잡캐들이 가지고 있는 문제라고 생각합니다. 하지만 비잡캐 중 기동성이 최하위에 속하는 소서러는 이러한 방막캐릭터들을 무시할수도 쫓아갈수도 없는 상황에 놓여있습니다. 이러한 점은 제한컨텐츠인 곳에서 더욱 부각되는데, 방막캐를 대상으로 가드게이지는 커녕 뒤를 잡으며 딜을 넣어도 유효하게 들어가지 않는 수준입니다.

물론 전승매화 처럼 특편전과 같은 스킬을 달라고 하는것이 아닙니다. 현재 소서러가 가지고 있는 스킬들 중 용도를 모르는 스킬이거나 특정 상황을 만족하지 못하면 실용성이 매우 떨어지는 스킬들이 존재합니다. 이러한 스킬들의 개편을 통해서 소서러가 방막캐를 대할 수 있는 "조건"이라도 생긴다면 지금의 상황보다 훨씬 나아질것이라고 생각합니다.

현재는 극단적으로 말하면, 방막캐를 상대할 때 본인이 스펙이 압도적으로 높지 않은 이상 대처할 수 있지 않습니다. 개선을 통해서 파일럿의 역량에 따라 대처할 수 있게 해줘야 한다고 생각합니다.

5. 특정 스킬 개선(짜잘한 버그 및 판정)

6. 각 스킬 개선안.

글 내용이 길어 2개의 글로 분리하였습니다. 모든 스킬에 대한 개선안은 다음 글에 있습니다.

소서러를 살려주세요(2)

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