검은사막 리마스터

잠시 후 검은사막이 시작됩니다.

게임이 시작되지 않는다면 검은사막 런처를 설치해 주세요.

게임 시작을 위해 검은사막 런처를 설치해 주세요.

이미 설치가 되어 있다면 곧 게임이 실행됩니다.
자동으로 런처가 실행되지 않는다면 설치되어있는 런처를 직접 실행해 주세요.

설치 가이드

1 다운로드한 BlackDesert_Installer_KR.exe를 실행하여 검은사막 런처를 설치해 주세요.

2 설치가 완료되면 게임을 시작해 주세요.

커뮤니티

건의 게시판
#PVP #PVE #거점전 #편의성 #클래스
현 검은사막의 문제점(장문)
2023.10.07 18:55
8997 80
최근 수정 일시 : 2023.10.11 13:52

1. 개발사의 고집

A. 개발사의 고집 - 의상

- 마고리아

출시당시 호평과 혹평을 받았던 의상입니다.

망토 감추기 기능 사용시 본인에게만 상의를 탈의한 의상이 되던 의상입니다.

하지만 이 상의 탈의 의상은 캐릭터를 플레이하는 본인만 볼 수 있었습니다.

개발사는 사람들이 왜 꾸미고 다닌다고 생각합니까?

본인만족도 있겠지만 남들에게 보여주기 위함입니다.

하지만 마고리아는 그렇지않습니다. 꾸미기위해 산 옷인데 남들에게 보여주진못하고

본인만족만하는 의상인 반쪽짜리 치장템이 되었습니다.

- 마르쉘

https://www.inven.co.kr/board/black/3583/1444348

위 링크에 잘 정리되어있습니다.

게임 개발 회사는 갑의 위치에서 유저들과 기싸움을 하는 회사가 아닙니다.

게임을 서비스하고 게임을 팔아야합니다.

소수도 아닌 절대 다수의 유저들이 입을모아 얘기를 하는데 고집부리고 기싸움하지 마시고 올바른 패치를 부탁드립니다.

- 지켜야 할 것

https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/News/Detail?groupContentNo=10644&countryType=ko-KR

이번에도 고집을 부리다가 결국 비키니가 속옷이 되어 나왔습니다.

그 염병할 지켜야할것이라는 고집좀 그만 부렸으면 좋겠습니다.

우리가 사이버 X녀촌이 되어버린 N사의 XXXX XXX같은 헐벗고 천박한 의상을 바라는게 아닙니다.

- 세계관

세계관에 맞지않다라는 이유로 주구장창 판금의상만 내고 일상복은 거적데기 수준으로 나오는게 대다수입니다.

세계관과맞지 않다면 마고리아 핫팬츠는 세계관에 맞습니까?

코코 의상은 세계관에 맞나요?

다른 게임들은 크롭티며 청바지며 셔츠며 캐주얼한 의상들 잔뜩나오는데 이 게임은 세계관이라는 고집으로

주옥같은 의상들만 뽑아내고 있습니다.

- 장식품

의상에 이것저것 주렁주렁 그만좀 달았으면 좋겠습니다.

B. 개발사의 고집 - 직업

- 드라카니아(전승)

대검여캐를 내지 않겠다던 개발사가 결국 유사 대검 드라카니아를 출시했습니다.

이것도 이전에 했던 대검여캐 내지않겠다던 발언의 고집으로 굳이 플랑베르주라는걸 꺼내와서 출시했습니다.

전혀 묵직한 느낌도 없고 스킬 모션이며 이동기며 절제된 느낌도 없으며 흐느적거리는 모션인 캐릭입니다.

각성워리어같은 대검여캐를 내기가 그렇게 싫으셨던건가요?

- 커세어(각성)

이 클래스도 드라카니아처럼 총캐릭을 내지 않겠다던 세계관과 맞지않아 총캐릭을 내지않겠다던 펄어비스가 출시한 캐릭입니다.

작살총 - 파트라카 (ㅋㅋ) 라는 무기를 사용하는데 누가봐도 총처럼 사용을합니다.

각성자이언트는 손에 대포를 끼고 대포를 쏘고 수렵할때마저 화승총, 저격총을 쓰며

심지어 스킬쓰면 해달도 대포를 쏘며 나타납니다.

총캐릭은 왜 굳이 비꼬아가며 말같지도 않은 작살총이라는 컨셉을 낸건지 모르겠습니다.

이것도 유저와 기싸움하는걸로밖에 보이지 않습니다.

C. 개발사의 고집 - 패치 방향성

- 무한물약(오도어, 오네트의 정령수)

처음 출시계획은 PC방에서 사용하던 무한물약을 일반 유저들도 사용 가능하게끔 풀 생각이였으나

어느 한 사이트의 여론으로 인해 보물로 출시되어버린 아이템입니다.

출시후 한참을 유저들이 울부짖으며 천장이라도 만들어 달라 애원했고

가문가방에 넣게 해달라며 애원했지만

개발사는 보물이라는 포지션이며 꼭 필수 아이템이 아니라는 이유로 풀어주지않았습니다.

하지만 써봤던 사람들의 입장에선 그렇지 않았습니다.

게임의 난이도가 완전히 뒤바뀌며 심지어 사냥터마저 바뀌어버리는 아이템이였습니다.

거점중에 물약이 떨어져서 물약을 사러가거나 거래소나 창고에 몇천개씩 박아두고 꺼내 쓸 필요도 없었습니다.

결국 개발사는 필요한 아이템이라는것을 인정하고 천장만 만들었고

가문가방으로는 풀지 않다가 한참뒤에나 가문가방에 넣을 수 있도록 풀었습니다.

도대체 왜 이런 기싸움을 하는건지 모르겠습니다.

무슨 유저들의 요구를 애들키우듯이 오냐오냐 하면서 키우면 안된다는거 마냥 유저들을 길들이려고 하시는거같은데.

게임 개발 회사는 갑의 위치에서 유저들과 기싸움을 하는 회사가 아닙니다.

게임을 서비스하고 게임을 팔아야합니다.

2. 밸런스

A. 밸런스 - 사냥터 수익과 리스크

- 사냥터 패치

스펙업을 해서 상위 사냥터를 가고

상위사냥터를 가면 이전 사냥터보다 수익이 높아지는건 당연한 사실입니다.

하지만 가끔 패치들을 보면 상위사냥터를 내놓고 돈좀 많이번다 싶으면 칼같이 너프를 때려버립니다.

하위사냥터도 마찬가지로 돈좀 많이 번다 싶으면 칼같이 너프를 때려버립니다.

이런 패치는 상위유저들과 하위 유저들간의 갈라치기밖에 되지 않습니다.

세상에서 제일 뭐같은게 줬다 뺏는건데 그냥 유저들 놀리듯이 줬다 뺏기를 숨쉬듯이 합니다.

패치를 할때 제대로 해보고 내셨으면 좋겠습니다.

- 상위 사냥터의 리스크

요즘 수정값들이 많이 비싸졌습니다.

비싼 수정은 50억, 10억에 구하고싶어도 구하지 못하는 수정도 있습니다.

심지어 비싼수정들은 애초에 깨질 위험이 크다는 리스크까지 있습니다.

상위사냥터를 가면 사망 리스크가 커집니다.

분명 하위사냥터에선 스펙이 낮아도 죽을일이 거의없었는데

스펙업을해서 올라온 상위사냥터에선 잠깐 한눈이라도 팔면 죽어버립니다.

이런 시스템은 플에이에 극심한 피로감을 가져옵니다.

사냥이 재밌는것도 아니며 내가 사고싶었던 템을 얻기위해 꾸역꾸역 하기싫은 사냥을 하는데

사망 리스크까지 예전엔 깨져봐야 2억 3억이였던 수정들이

말도안되게 펌핑되어 10억 20억 50억 심지어 돈이있어도 사기 힘들어졌습니다.

사망 리스크가 좀 완화되었으면 좋겠습니다.

B. 밸런스 - 캐릭터

- 회피, 피감

패시브 자체가 회피, 피해감소 효율을 잘받게 만들어진 캐릭들이있습니다.

패시브 자체가 피해감소거나 회피율을 %로 올려주는 캐릭터들이요

피해감소 수치는 단순히 공격력만 높으면 뚫을 수 있지만

회피 수치는 적중력이라는 수치가 높아야 뚫을 수 있습니다.

공격력이라는 수치는 사냥성능 및 효율과 직결되는 수치기 때문에 성장하면서 자연스럽게 오르게 됩니다.

하지만 적중력이라는 수치는 PVP만을 위해 1000억이 훨신 넘어가는 돈을 부어가며 여러 부위를 맞춰야 올릴 수 있습니다.

이 적중력이라는 수치는 사실상 PVP 만을 위해 존재하는 수치입니다.

사냥에서 필요한 적중은 생잠묘가 아니면 수정과 특화로 충분히 커버가 되니까요

그마저도 생잠묘는 원래 끼던 악세에 보조를 적중보조로 바꿔 적중을 맞춥니다.

적중과 회피 수치에 대한 거부감은 여기서 옵니다.

더 높은 사냥터를 가기위해 유침식을 동침식으로 유폐허를 동폐허로 유라이텐을 동라이텐으로

단계적 성장을 해왔는데 PVP를 하려면 유 적중악세는 효율이 바닥을 기어다니니 동 적중악세를 최소 두세개는 껴야 효율이 나옵니다.

심지어 흔히들 말하는 적중수저들 기준입니다.

적중수저가 아닌 직업들은 이 적중 수치를 높히기 위해 적중악세를 네다섯개를 박아야합니다.

적중악세가 한두푼하는것도아니고 싸봐야 1100억 비싸면 1800억 2000억까지 하는 악세들을

네다섯개를 오로지 PVP만을 위해 맞춰야한다는거죠

회피를 올리기 위해선 다양한 세팅이있고 죽신 교환으로 딸깍 하거나 켄타 시칠 회피보조 값싼 악세로 쉽게 채울 수 있습니다.

반면에 피해감소 기반 캐릭터들을 파훼하려면 그냥 사냥할때 쓰던 악세 + 누베르만 있어도 파훼가 가능합니다.

회피의 금전적 가치와 성능이 피해감소의 금전적 가치와 성능의 격차가 심각하다는겁니다.

피감과 회피의 벨런스를 맞출 자신이 없으면 그냥 회피 수치를 삭제해주시기 바랍니다.

- 특정 직업의 한계

현재 PVP 주 컨텐츠는 거점전입니다.

거점전은 무제한과 제한으로 나뉘며 무제한은 약속을 잡고 친선전을 하지않는한 유혈이 일어나기 쉽지 않습니다.

무제한급의 연맹이 몇 없으니까요. 심지어 그 무제한급의 연맹의 스펙 격차도 상당합니다.

그래서 대부분의 연맹 및 길드가 제한 거점으로 눈을 돌립니다.

제한거점에서 직업의 한계는 명확합니다.

회피율(%) 수치와 적중력(%) 수치입니다.

이 두 수치는 올릴 수 있는 방법이 패시브, 특화, 3분버프 뿐입니다.

패시브는 다양합니다. HP최대치, 치명타 피해량, 피해감소, HP 자연회복, 회피율, 적중력 등

3분버프도 마찬가지로 HP회복, 공속, 이속, 공격력, 방어력, 적중력, 회피율 등 다양합니다.

제한거점에서 피해감소가 패시브인 직업들은 사실상 패시브나 3분버프가 없다고 봐야합니다.

전승노바, 발키리같은 직업들이죠. 스킬 자체에 피해감소가 덕지덕지 발라져있고 패시브부터가 피해감소며

공격보다 방어에 특화된 캐릭터입니다.

이런캐릭터들은 사실상 제한거점에선 쓸모가 없는 캐릭터입니다. 포텐셜 자체가 낮습니다.

그나마 전승노바는 공성전 수성시 성문앞에서 방진이라도 까는 용도로 쓰긴하는데 이마저도 맨몸이라 쓰기 힘듭니다.

반면에 패시브나 3분버프가 적중력 이나 회피율, HP 자연회복 HP 최대치 같은 제한거점에서 의미있는 직업들의 벨류가 높습니다.

제한거점에서 다양한 클래스를 활용 할 수 있도록 제한 수치를 장비로만 한정 할 수 있도록 개선부탁드립니다.

- 사냥터 및 캐릭터의 성능

사냥터에도 벨런스가 존재합니다.

A 사냥터는 누가잘돌고 B 사냥터는 누가 잘돌고

요즘 핫한 가시나무숲의 경우 우사(전승, 각성), 전승노바가 있고

이번에 나온 뭐같은 사냥터 침소의 경우는 못해도 절반이상이 우사(전승, 각성)로 돌고있습니다.

내가 좋아하는 캐릭터는 우사 노바가 아닌데 사냥터에서 효율이 좋다는 이유로 원하지 않는 캐릭터를 해야합니다.

사냥은 내 시간을 때려박아서 은화라는 리턴을 얻는데

누구는 우사를 해서 1시간에 10억을 번다고 하면 

나는 내가하고싶은 캐릭터를 해서 1시간에 7억을 버는 경우가 생깁니다.

여기서 유저들간의 갈드컵이 열립니다.

A직업 사기네 너프해라 B직업 사기네 너프해라 이런식으로요

그리고 실제로 너프가 일어납니다.

너프를 했어야했을까요?

다른방법도 있습니다. 다른직업의 성능을 사냥잘하는 캐릭터급으로 올리면됩니다.

하지만 나의 사람들의 심리와 여태까지의 검은사막의 행보를 보면

내 캐릭터가 상향받는거보다 사냥잘하는캐릭, 사람 잘잡는 캐릭, 남의캐릭이 사기라며 언플하고

그캐릭터를 깎아내리며 그캐릭터 너프하라고 울부짖는게 더 빠릅니다.

이런식으로 본인이 좋아하는 클래스의 성능이 낮은걸

다른이들의 클래스의 성능을 내급으로 낮춰 형평성을 맞추고 박탈감을 해소합니다.

내 클래스가 더 쌔지면 나도 내가좋아하는 클래스도 더 좋은 성능을 낼 수 있고 더 재밌게 할 수 있는데

여태까지 검은사막의 패치방향이 한직업 죽이기 방식이였으니 다른클래스를 깎아내리는 방식으로 여론이 형성됩니다.

누군가는 성능이 좋은 클래스가 취향에 맞아서 재밌어서 플레이를 하던사람이 있을탠데 한순간에 성능이 떨어지게 되죠

결국 유저들간에 혐오밖에 생성이 되지 않고 화만 생깁니다.

모든클래스들이 같은사냥터에서 똑같은 성능을 내기를 바라진 않습니다.

다만 그 오차범위가 말도안되게 크지 않게 패치를 해주셨으면 좋겠고 유저들간의 갈라치기를 종용하지 말하주시기 바랍니다.

- PVP 밸런스

이것도 위에서 말했던 적중, 회피등 캐릭터의 수저차이와 나중에 서술할 버그 등 다양한 문제점들이 엮여있는 문제입니다.

어느직업은 치고 빠지는 이동기가 좋고, 어느직업은 전방가드와 슈퍼아머 유지가 좋고,

어느직업은 스킬을 쓸때마다 HP를 %로 회복하고, 어느 직업은 군중제어 및 파티원 보호가 좋은 직업도 있습니다.

하지만 메타에 뒤쳐져 제성능을 못내는 직업들도 존재합니다.

거점전 앞라인 직업들이죠. 지금처럼 평균 공격력이 높아지기 전 앞라인을 잡아주던 캐릭터들의 성능은 나쁘지않았습니다.

전방가드, 슈퍼아머, HP 회복 등으로 앞라인에서 버티면서 적을 제압하고 뒷라인을 커버하는게 가능했지만

요즘처럼 평균 공격력이 높아진 메타에서 앞라인을 잡던 방패캐릭터들은 느려터지고 금방 터져버리는 캐릭터가 되었습니다.

방패를 들고 앞에서 버티며 부대원을 지키는 모습은 온데간데 없고

소위 말하는 십게이같은 플레이를 하게 만듭니다 스킬 한두개 쓰고 이탈하는식으로 플레이를 하게 만듭니다.

현재 방패를 들고 앞에서 버티며 부대원을 지키던 포지션은 방셋 샤이로 대체되었고 더이상 방패를 드는 캐릭들은 예전같은 플레이스타일을 버린 사람들이나 할 수있게 되었습니다.

예전같은 플레이 스타일, 직업의 색깔을 바라던 유저들은 꼬와서 접거나 어거지로 다른캐릭터들을 하겠죠

현재 직업 고유의 색깔이 빛을 바래 버려진 캐릭터들을 살려주셨으면 좋겠습니다.

3. 개발사의 의도

A. 개발사의 의도 - 아토르의 신발

- 기존 태고시리즈와의 난이도

기존 태고시리즈의 난이도는 툰크타, 설산 에서 시간당 불꽃 평균 4개정도였습니다.

그러다가 장갑에서 무슨바람이 불었는지 사실상 3~4주정도만에 사당깨놓고 시간만 기다리면 만들수 있게 바뀌었습니다.

그 누구도 장갑을 쉽게 만들 수 있게 만들어달라고 한적이 없습니다.

아침의 나라에 사냥터 하나 만들고 시간당 하위재료 4개씩을 캤어도 불만이 없었을겁니다.

하지만 이번 신발에서는 달랐습니다.

평균 1.5시간당 하위재료가 1개가나오는 수준입니다. 이전 태고갑옷, 태고투구에 비하면 6배의 시간이 들어갑니다.

그리고선 이번 개발자 코멘터리에 언급한내용은 

아침의나라에선 특수성을 고려해서 쉽게 만들었다 언급했고

이번 아토르의 신발은 반대로 입수난이도가 "조금" 높은편이라고 언급하셨습니다.

조금이라는 말의 뜻을 모르시는건지 모르겠지만 6배의 수치는 조금이 아닙니다.

위에서 말했듯이 단의 장갑을 쉽게 만들어달라고 한적도 없고

아침의 나라에선 쉬웠으니 신발은 어렵게 만들거다 라고 느껴지는데

굳이 이정도 난이도여야 했나 싶을정도입니다.

열심히 준비했으니 메인 의뢰부터 사냥터까지 재밌게 즐겨달라고 하셨는데, 전혀 하나도 재미없습니다. 불쾌함만 가득합니다.

첫 패치때도 급하게 낸건지 생각없이 낸건지 안전지대에 몹이 소환되서 아르샤에서 안전지대 파밍에

2젠몰아잡기가 있었는데 핫픽스로 2젠몰아잡기 패치만 죽이고 드랍율은 그대로였죠

그리고 연휴 2주를 이상태로 방치하고 다음주부터는 HP20%너프에 기믹까지 추가를 한다고 하셨습니다.

HP 20%너프가 힘든 패치였나요? ㅈ롱ㅆ롱 연주회 같은거 준비할시간에 HP20%너프 패치 딸깍하는게 그렇게 힘드셨나요?

그저 개발사에 혐오감만 생기게 만듭니다.

- 무법지대

1.5시간에 불씨를 한개 캐서 총 150시간 못먹으면 200시간을 박아야하는 사냥터를 추후에 무법지대로 만들겠다고 하셨는데

지금 눈에 불을켜고 죽어라 사냥터를 돌고있는 이유가 이겁니다.

나중에 무법지대되면 200시간이 아니라 400시간을 박아도 만들기 힘들거같기 때문입니다.

굳이 먹을것도 없는 이런 사냥터를 무법지대로 만들 필요가 있습니까?

B. 개발사의 의도 - 검은사당

불멸의 나락처럼 어느 마을에서든 입장가능하게 바꿔주시기 바랍니다.

굳이 아침의 나라까지 우물타고 날아가서 해당 보스를 잡을수있는지역까지 가서 잡아야하나 싶습니다.

아침의나라 잘만드신거 압니다. 메인스토리도 서브스토리도 재밌게 했습니다.

하지만 아침의 나라에 볼일은 그게 끝이였습니다.

사냥터도 없고 아침의 나라를 가는사람이라곤 수렵캐릭 박아두는 사람들과 꾸준의 검은사당을 가서 잡는사람들 뿐입니다.

그리고 보스의 패턴에 전조조차 애매하고 히트박스 포르노까진 바라지 않아도 후판정정도는 개선할수있지 않나 싶습니다.

직업간 밸런스는 여기서도 존재하는데 어떤직업들은 PVE 무적기가 빈틈없이 돌아가는반면 어떤직업들은 PVE 빈틈이 매우많습니다.

이점도 개선부탁드립니다.

C. 개발사의 의도 - 우물 시스템

꾸준히 유저들이 울부짖는 내용입니다.

우물까지 찾아가서 - 우물안으로 뛰어들고 - 우물들어가는 컷씬보고 - 해당지역이동누르고 - 로딩창 - 도착

이런 루트인데 그냥 우물에 말걸고 가고싶은지역으로 갈수있게 해주시면 좋겠습니다.

D. 개발사의 의도 - 호리병

상위사냥터를 위해 내놓았다고 하는데 누가 상위사냥터에서 호리병을 먹습니까.

거점전에서적으면 300개 많으면 천개까지 써가며 호리병값으로 거점전 한번에 1.5~5억까지 깨집니다.

심지어 비약까지 먹으면 더깨지겠죠 거점까지 진다고하면 회수조차 안됩니다.

호리병을 삭제를해주시던지 오도어 업그레이드 기능을 만들어주시기 바랍니다.

상위사냥터를 위해 내놨다는 말은 말도안되는 변명이고 사실상 은화회수를 위해 만든시스템아닙니까?

왜 유저들 상대로 거짓말을 하시는건지 모르겠습니다.

분명 통계자료 가지고있을건데 의도하신대로 사냥터에서 호리병쓰는 유저들이 단한명도 없을거라고 확신합니다.

있다한들 거점전에 호리병세팅해놓고 사냥터갈때 세팅 안바꾼 유저들 뿐일겁니다.

4. 무능력한 개발사

A. 무능력한 개발사 - 오랫동안 방치된 버그

- 고저차

예전 각성세이지 출시 후 패치된 내용입니다.

스킬들의 Z축을 X창을내놓은 패치죠

이 패치로 인해 언덕지형에서 딜이 제대로 들어가지 않는 클래스들이 다수 있습니다.

거점전이나 사냥에서 이런캐릭들은 쓰레기가 되버립니다.

분명 이펙트는 언덕따라 잘내려가는데 타격은 들어가지 않습니다.

고저차를 조져놓은 스킬들은 대부분 직선으로 뻗어나가기 때문에 언덕지형을 인식하지못하고 허공에 스킬이 날라가거나 언덕에 막혀버립니다.

개선부탁드립니다.

- 프레임 딜누수, 공속

이게임 최고의 스펙업은 컴퓨터라는 말이 있을만큼 프레임과 딜, 공속의 상관관계가 있는 게임입니다.

프레임이 떨어지면 공속이 떨어지고 타수가 증발하는 버그가 있습니다.

분명 인지를 하고있으실탠데 개선 방법이 없는건지 아니면 개선의지가 없는건지 모르겠습니다.

- 성채 돌려박기

거점전 성채를 박을수 없는 지역에성채를 박을 때 Q, E로 성채를 돌려가며 원래대로면 성채를 박을 수 없는 자리에 성채를 박는 버그가 있습니다.

- 거점중 피아식별 버그

거점중 연맹원, 길드원의 아이디가 빨간색으로 뜨고 칼이 켜져있는 상태로 보이는 버그입니다.

타 연맹원 색상지정도 제대로 반영되지않는 버그도 있습니다.

- 트레이모드 게임 비정상 종료

맵 구역이 바뀌는 지역을 경유하는 조련 루트로 자동이동을 해놓고 트레이를 하면 게임이 비정상종료되는 버그입니다.

정확히 위 이유가 맞는건지 모르겠지만

https://www.youtube.com/watch?v=iJwXotT6Kbg

위 방법으로 해결이 가능합니다.

트레이상태에서 맵이 지속적으로 바뀔때 메모리 누수가 일어나거나 크래시가 일어나는게 아닌가 싶습니다.

- 요루나키아 3페이즈 진입 전멸버그

3페이즈 진입 시 이유없이 전멸하는 버그가 있습니다.

누구는 분열된 아마릴로스피깎고 패턴들어가기전 가운데 진입하면 전멸한다는 설도 있지만

그렇지 않을때도 전멸하는 상황이있습니다.

- 시카라키아 빛 이펙트 식별 버그

1페이즈 아귀때 모든 아귀에서 빛이 나지 않는다던가 3페이즈 5페이즈 빛기둥 패턴때 색상을 구분하기 힘들다던가 하는버그가있습니다.

아귀가 바닥에서 기어올라오는지 바로 생성되는지로 구분이가능하고

빛기둥대신 보스 몸통에 문양을 보고 구분이가능하지만 쉽지않고 직관적이지 않습니다.

- 항해 위치버그

바다위에서 위치가 뒤틀리는 버그입니다 배위에 타고있던 승객화면에선 배가 벽에 박고있다가 증발하거나

해상전시 상대선박의 위치가 순간이동을 하는 버그가 있습니다.

- 파도에 선박 대포가 막히는 버그

언제부턴가 없다가 생긴버그입니다.

배가 잠수함처럼 바다밑에 가라앉을정도로 파도가 심해지고 그 파도에 대포탄이 막혀 탄이 증발하는 버그입니다.

- 거점중 긴탈시 잔상남는 버그

적이 긴탈을 사용하면 다른사람 눈에는 캐릭터가 굳은채로 멈춰 MISS만 뜨는 버그입니다.

이런 잔상이 남았을때 스킬이 낭비되는 불편함이 있습니다.

B. 무능력한 개발사 - 불편한 시스템

- 도끼, 화승총 스왑

굳이 전투자세를 풀고 스왑을 해야합니다.

스왑시 보조무기 주무기가 빠지며 펄옷까지 벗겨집니다.

좀더 쉬운방법으로 개선되었으면 좋겠습니다.

- 모르코의 장비가방

전이캐릭터는 사용 할 수 없다는 단점이있습니다.

전이템은 사용못하는줄도 모르고 두개 샀다가 펄을날려버렸습니다.

도끼스왑할때 사용하려다가 결국 돈만날리게 되었고 사실상 쓸모없는 아이템입니다.

전이템도 사용가능하게 되었으면 좋겠습니다.

- 전이시스템

전이 해제 위치도 전이한곳에서만 가능하고 물고기, 요리, 연금 황납, 및 무역을 할 수 없게 됩니다.

최소한 황납, 물고기 무역정도는 풀어주셨으면 좋겠습니다.

- 다른캐릭터에서 아이템 꺼내기

얼마전 다른캐릭터에서 메이드를 이용하여 쉽게 아이템을 꺼낼 수 있는 패치가 있었습니다.

정말 좋은패치라고 생각하는데 장착하고있는 아이템을 꺼내거나 같은 지역에 있는 캐릭터에게 보물을 꺼내오는 기능도 가능했으면 좋겠습니다.

- 아토락시온 보스 시야각 고정

보스 시야각이 부활 후에는 유지되지 않습니다.

보스방에선 부활하더라도 시야각이 고정되었으면 좋겠습니다.

- 비약도핑

연금의 주수익이라곤 하지만 돈이있어도 구하기가 힘듭니다.

20손길 요정개선은 바라지도 않으니 연금 난이도를 낮춰주셨으면 좋겠습니다.

- 홈페이지 UI/UX

https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=56379&_opinionNo=0

이전에 개선요청사항 올렸었고 1:1문의에도 남겼었고 그때 답변으론 홈페이지 개선 준비중이라는 답변을 받았는데

아직도 그대로입니다.

C. 무능력한 개발사 - 스트리머에 휘둘리는 패치방향

얼마전 타게임의 병크 이후 유래없는 난민 맞이를 했었습니다.

이때 여러 스트리머들도 일부 넘어와 즐기는 모습도 보였습니다.

유저들이 많아진건 좋습니다.

하지만 여태까지 기존유저들이 울부짖고 X랄을 해도 안들어주던 패치들을 스트리머 말한마디에 패치하는 모습은

기존유저와 유입유저들간의 갈라치기밖에 되지않습니다.

평소에 잘했으면 됐을일을 스트리머 말한마디에 패치를하고

기존 유저들은 스트리머가 원하는대로 패치를하니 스트리머들이나 신규 유저들에게 반감을 가질 수 밖에 없습니다.

평소에좀 잘하고 유저들과 소통하는 모습을 보여주셨으면 좋겠습니다.

마치며

검은사막이 오래된게임인건 알고있습니다.

여태까지 패치를하며 누적되고 버려진 컨텐츠나 기능들이 있을겁니다.

고집이 오져버리는 개발사와 그걸 버티면서 남아있는 유저들

그걸 버티면서 남아있는 유저들은 악귀가 되거나 정말 게임이 좋아서 아니면 같이 하는사람들이 좋아서 플레이하는 유저들일겁니다.

왜 검은사막만 유독 접을때 이소리 저소리 게임에 불편한거 주저리주저리 쓰고 접는사람들이 많을까요?

게임 자체는 맘에 들지만 불편한것들, 개발사의 고집 등으로 도저히 못하고 떠나면서 아쉬워서 남기는 글일겁니다.

기존 유저들은 그걸 꾸역꾸역 버티면서 해온 유저들이니 악귀가 된 유저들은

신규, 유입, 복귀 유저들이 불편하다고 하소연하면

"라떼는 말이여..", "요즘것들은..." 라며 신규, 유입, 복귀 유저들의 기를 죽이고

게임이 더 나은 방향으로 개선될수 있는 기회를 져버리게 됩니다.

정말 오랜기간동안 불편함을 감수해왔으니 니들도 그냥 참고해라 이런거죠

알아가는재미, 찾아가는 재미, 지켜야할것 그만하고 이젠 내려놓을때도 된거같습니다.

부디 신규, 유입, 복귀 유저들도 기존유저들도 불편한것이 개선되는게 당연한 게임을 플레이했으면 좋겠습니다.

피드백 게시판

건의 게시판에서 많은 공감 수를 얻었거나, 논의가 필요한 글들에 대한 답변과 진행 상황을 공유해 드립니다.

게시글은 1만개 단위로 검색됩니다.