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#버그 #PVP #거점전 #점령전 #클래스
개인적인 검은사막의 PVP 밸런스의 문제점
2023.10.27 20:49
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최근 수정 일시 : 2023.10.27 20:49

 심야토크 시작하기 전에라도 펄어비스가 잠깐은 봤으면 하는 마음으로 부랴부랴 시간 맞춰 건의글입니다.
죄송하게도 글을 매끄럽게 잘 써내려가야 읽기가 편할텐데 시간이 부족해서 내용을 반복 점검하고 수정하는 작업하기 힘들었습니다.

건의글의 내용은 현재의 PVP 밸런스의 문제점에 관련하여 개인적인 생각을 작성했습니다.

혼자 쓴 글이라 개인적인 생각이 많으며 제 말이 무조건 맞다는 절대 아님을 알아주시기 바라며 결정은 유저들과의 소통을 통해서

이뤄졌으면 하는 바람입니다.

다수의 반대 의견이 있을 수 있지만 어디까지나 게임에 발전이 됬으면 좋겠다는 마음이기에 건의글 한번 싸질러봤습니다.

월드거점전에 매우 큰 문제가 있었고, 월드거점 영상과 총괄 디렉터의 사과영상은 비공개와 삭제처리가 되었지만 그래도 전체 밸런스를 맞추겠다고 심야토크를 열겠다고 하셔서 검은사막은 이전처럼 잘 하고있지 않은 글쓴이가.. 그냥 애증으로 또 건의글을 써봅니다..

 이 건의글에서는 전체적인 캐릭터 밸런스를 언급하고 있지만 오버파워 캐릭터(사기캐릭터)를 짚어내진 않았습니다. 짚어낼수야 있지만 각 캐릭터를 대놓고 까는 댓글 싸움터가 될 것 같아서 짚어내지 않았고, 대신에 주제나 예시에 해당 문제적인 부분은 언급을 할 수 밖에 없었습니다. 보시는데 너른 양해부탁드립니다.

끊임없는 무적-슈아연계와 다수의 방어판정 CC기들

 무적-슈아를 계속 유지가 가능한 스킬 연계들에대해 현재 몇몇의 캐릭터들처럼 문제가 될만큼 연속적 사용할 수 없도록 과감한 너프가 필요하다고 생각함.
유일한 무적 CC를 가진 스킬은 CC가 사라져야하고, 슈아판정 다단 CC기들은 전방가드 CC기로 슈아판정에 CC기는 캐릭터의 컨셉에 맞게 갯수를 조금은 상이하게 부여해도 너무 다수의 슈아CC기를 가지는 것은 바꿔야하고 전방가드 CC기로 바꿔야한다.
자체 엔진의 문제로 프레임빨과 고저차, 위치렉, 가속화 등을 해결을 못하니 4.12이후에 CC카운트를 가져오며 없애놨던 무분별한 방어판정을 업데이트가 누적되면 될수록 망가져가는 서버상태를 뒷받침하기 위해 추가해주는 것으로 글쓴이는 생각하고 있는데..
제발 유저들과의 소통으로 해당 문제에 대해서 상황을 인지하고 있는지? 혹시 모르는지?? 개선을 할것인지??? 개선 할 것이라면 해결방법은 도대체 어떻게 생각하고 실행하고 있는지???? 유저들에게 설명이 반드시 필요한 문제점이라고 생각함.

광범위한 아몰랑 CC스킬들

 광범위한 아몰랑 CC스킬을 가진 캐릭터들은 자결, 거점, 공성, 필드쟁을 해봤으면 누가 가지고 있는지 알 수 밖에 없을거라 생각함.
불가능할 법한 거리에서 CC기가 들어오는 기적적인 모습을 눈뜨고 코베이듯 당하면서 누워 죽은 본인들의 캐릭터를 보는 것은 잊을 수 없을 것이라 생각함.
아몰랑 스킬들에 대해선 최대치를 어느정도 범위를 규격화 해놓을 필요가 있다고 생각하고, 그 규격도 모험가 가이드와 같은 곳에 설명 공지를 해줘야 한다고 생각함.
사냥을 위해서 그렇게 풀링기로 부여했다? 라는게 이유라면 제발 뜯어 고치길 바람.
글쓴이가 생각해본 방법은 광범위 CC에 강력한 데미지까지 주는 스킬들의 오버밸런스는 어떻게든 너프해주고, 사냥용 광범위 풀링기를 캐릭터들에게 별도 부여하기바람.
PVP에서 최대 2.7CC가 확립된 지금은 PVP에서 활약하기 힘들지만 사냥용으로 가능한 스킬을 몇개 내어주는 것도 방법이라고 생각함.

타격 수와 인간족 추가데미지

 인간족 추가 데미지 스텟이 타격 수에 영향을 받는데 스킬의 타격 수가 높은 캐릭터들이 매우 이득을 보고 있음.
해당 캐릭터들의 스킬의 타격 수를 줄이면서, 데미지 %를 균형있게 올리는 방식으로 과한 데미지로 몇몇의 캐릭터들이 인간족 추가데미지를 통한 폭발적인 딜로 찍어누르는 아몰랑 딜찍~ 을 무분별하게 발휘하지 못하게 해줬으면 함.

저항과 저항무시의 언밸런스 디버프의 과도한 능력

 부조리함 그 잡채인 저항과 디버프는 길게 말할것도 없이 너프가 필요한 능력들이라고 생각함.
나이 많으신 유저분들을 위한 노인공경이 아니라면 무슨 생각인지 도저히 알 수 없다 생각하며, 저항과 디버프는 PVP를 재미없게 만드는 주범이라고 생각함.
운빨이 크게 들어가고 가진 캐릭터들을 능력은 매우과감함 너프가 필요하다고 생각함.

잡기의 능력

 위에 저항과 디버프처럼 가진 캐릭터들만 가진 스킬이지만 그 사거리도 판정도 선행 스킬과의 연계능력도 악력여부도 후딜 캔슬여부도 제 각각으로 부여된 스킬이 잡기임.
어느정도는 규칙을 정해서 납득가능하도록 부여해주면 좋겠다고 생각하고, 뒤죽박죽인 검은사막의 PVP 시스템의 근본과 같이 왜 가져야하는지 의문을 품고 고민해줘서 규칙을 정해준다면 좋겠음.
이런 잡기라는 스킬하나조차 제 각각이라 잡기를 가진 캐릭터를 하는 유저들끼리도 갈라쳐질 수 있음을 알아주고 개선해주기 바람.

피밸셋과 회밸셋의 성능

 밸런스 셋에도 좋은 딜링을 보여주는 몇몇의 캐릭터들이 있는데 그게 몇몇의 캐릭터에서 효율이 높은 것은 문제라고 생각하며 그 효율을 더 높여주는 가성비 넘치는 방어 악세사리들에 문제가 있다고 생각함.
글쓴이가 개인적으로 방법을 강구해 봤는데 방어력이 있는 악세사리는 공격력을 악세사리의 방어력 증가수치의 1/2만큼을 -로 부여하여 낮은 가치만큼 리스크를 주면 좋겠다고 생각했음.
이유는 위에서도 말했듯이 몇몇의 캐릭터가 높은 딜량을 가졌는데 피감수치 또는 회피수치와 체력회복능력, 전장이탈 능력(기동성) 부분까지 좋아서 높은 스펙의 격차가 아님에도 캐릭터의 체급과 해당 셋팅의 가능/불가능의 여부로 효율을 뽑아내는 것은 문제라고 생각이 들었기때문임.

엔드장비에 비해 가성비가 너무나도 좋은 방어력 악세사리를 끼고 밸런스 셋팅을 하고 싶다면 공격력의 -가 부여되는 리스크는 가져가야 한다고 생각했음.
상위 악세로서 피감, 회피수치의 방어 악세들이 나오는 것은 공격력 -를 부여하는 것은 펄어비스의 선택이겠지만 데보레카와 비슷한 드랍율에 사냥 난이도라면 공격력 -는 없어도 될 것 같다고 개인적으로 생각함.
그리고 체력회복 능력(자가 힐링, 타격 시 타격수마다 체력회복) 또한 너프되어야 한다고 생각함.
이번 연구소 업데이트에서 사냥에 있어서 생존력을 위해 캐릭터들의 스킬에 피회복 능력을 올려줬는데 PVP 상황에서 잘 활용되는 스킬들만큼은 피회복은 다시 고려해봤으면 좋겠음.

스킬을 한번 사용만 하는 것으로 체력을 크게 일시적으로 회복하는 스킬들은 예로들어 3초당 200씩 15초간 이런식으로 분할하여 체력을 회복하게 해줘야한다고 생각함.

방어판정이 부여된 이동능력에 지구력도 널널한 몇몇의 캐릭터들.. (검은사막은 태양열로 움직이는 캐릭터가 있는건가요?)

 지구력을 소모하지 않고 방어판정까지 달고서 장거리를 빠르게 이동하는 캐릭터들이 왜 존재하는지 참 궁금합니다. 이런식이면 왜 느리게 이동하고 공격까지 느리게 하는 캐릭터가 존재하는지 무척이나 궁금할 뿐입니다..
캐릭터마다 컨셉이 다른 것들이 재미를 주는 요소가 될 수 있지만 비상식적인 부분들과 엄연히 그렇지 못한 캐릭터들과 위에 언급한 태양열 동력같은 캐릭터들이 존재하는 것은 문제라고 보일 수 밖에 없습니다.

다운스매쉬의 능력의 차이로 무한콤보가 더 쉬운 캐릭터가 존재

 다운스매쉬의 연계 능력에도 차이가 있으며, 스킬 특화를 발랐을 수 있지만 유난히 잘터지는 몇몇의 캐릭터들이 존재하는데 직접 글쓴이가 해보진 못하고 맞으면서 경험한 것이라 구체적으로 서술하기엔 어려움이 있음.
하지만 글쓴이 뿐만아니라 PVP를 좋아하시는 많은 분들이 느끼는 부분임. 다운스매쉬는 타격 수를 적용받지 않는다고 모험가 가이드에 나와있지만 지금까지 봐온 검은사막은 업데이트를 하면 건드리지 않은 다른 사항에도 버그들이 발생하던 게임이였으니
펄어비스가 스킬에 타격 수의 일부가 적용되는 버그가 있는지 확인하고 업데이트에 해당 결과를 알려주면 좋겠고, 스킬창에 설명에 다운스매쉬에 관한 부분을 설명해주면 PVP를 입문하는 신규 유저들에게도 좋을거라 생각함.

각 캐릭터들의 정체성이라고 할 수 있는 핵심스킬 또는 스킬 연계의 능력을 하향조정

 해당 주제는 글쓴이가 생각했을 때 가장 난제인 해결하기 어렵고 오래걸릴 주제라고 생각하는데 각 캐릭터들의 정체성과 같은 스킬 또는 연계능력이 무엇인지 이해를 돕기위해 예시를 들면 은신&라밤은신, 편전&추격, 밤까 연속사용, 방막슈아, 소환수 CC 등이 있음.
우선 모든 캐릭터에 사기성이 다분한 핵심스킬 또는 스킬연계에 대한 대체재가 구상되어 윤곽이 보여야 결심되어야 맞다고 생각하고, 핵심스킬 또는 스킬의 연계가 사기성은 덜 해지게 하향을 먹고 대체재의 스킬들이 부여되면 PVP에 재미를 가져다 줄 수 있게되며
유저의 피지컬적인 능력과 여러 경험을 통한 분석으로 돌파할 수 있을 방법이 쉽지는 않지만 그렇다고 매우 어렵거나 불가능하지 않도록 바뀌어야한다고 생각함.

 누구나 상대방에게 지는 것을 싫어하지만 사기적인 캐릭터의 핵심능력과 보조적인 능력을 보고 넘어가서 단순하게 아몰랑 사기스킬~ 만을 시전하여 무슈연계를 끌어가는 것은 문제라고 생각함.
물론 그 연계를 잘 사용하는 것도 숙련이 되어야 가능한 것이지만 무슈무슈, 아몰랑 사기스킬~, 디버프, 방어판정 다단CC, 저항, 위치렉, 원잡, 프레임 잡, 벌떡 등으로 불합리한 상황으로 상대방이 결과에 승복하지 못할만한 부조리함으로 이루어진 PVP의 구성은 사람마다 다르지만 정상적인 재미와 성취를 줄 수 없을 것이라고 생각함.

사기캐릭으로 이기고 상대방을 조롱하는데에선 재미를 느낄 순 있지만 순수한 전투의 재미는 줄 수 없을 것이라고 글쓴이는 개인적으로 생각한다는 것임.
한마디로 사기적인 부분에 의존하는 현재의 PVP 구성을 갈아엎었으면 좋겠다고 생각함.
실현되기 힘들 것이라고 알고는 있지만 글쓴이의 바람임.


스킬 버프와 특화버프의 유지력 차이

 스킬의 기본 버프를 챙기는 과정이 매우 쉽고 유지력이 좋은 캐릭터들이 존재하는 반면, 그렇지 못한 캐릭터들이 있음.
근/마/원거리 공격력과 모공을 둘 다 가지는 캐릭터가 있기도하고, 모공만 팍 높은수치를 가진 캐릭터도 있고, 그냥 낮은 수치로 패치가 없는 캐릭터도 있음.
무슨 생각인지 알 수가 없으며, 여태까지 꿰어온 단추들이 멋대로 들쭉날쭉 달려있으니 그 수치조차 부여된 것들이 그대로 멋대로 달리게 된거라고 생각하며, 캐릭터의 기본 스텟의 차이나 스킬에서의 치명타 확률 차이 적중률 차이 등의 복잡한 부분은
개선해서 알기 쉽게하기 바람. 캐릭터의 능력치와 스킬능력과 버프등이 합산 된 데미지 산출이 이렇게 복잡하고 제 각각이니 데미지 표기를 투명하게 해주지도 못하고.. 복잡하니 뉴비들이 알기도 어렵고, 게임하다가 수틀리고 접어버리는데 한 몫하는 것이라고 생각함.
이번 연구소에서 해당 내용을 언급해줬는데 문제를 인식하고 업데이트 내용에도 썼으면 세밀하게 확인 검사하고 공평하게 능력을 부여하기 바람.

무쿨 스킬에 CC가 상시 존재하는 스킬들이 있는 건에대하여?

 무쿨기에 CC가 상시 존재하는 스킬들은 밸런스에 큰문제를 일으키는 수준은 아니지만 활용은 가능하고 애초에 누군있고 누군없는 것은 개선해야한다는 생각으로 적어봤음.

CC에 걸려도 벌떡 일어나는 캐릭터들이 존재하는 건에대하여?
PVP를 해보신 유저분들은 알고계실거라고 생각하는데 이렇게 벌떡 일어나는 경우는 드물게 발현되지만 있다는거 자체가 불공평하다는 생각이며, 없어져야한다고 생각함.

ㄴ호 리 병ㄱ


 제한스펙 컨텐츠에서도 최대 체력량은 유의미하고 호리병은 크나큰 격차를 줌.
호리병은 은화가 많은 엔드 유저들이 더욱 안죽게 만들어 주는 것이지만 모든 셋팅을 다 완성한 엔드유저가 아니라면 호리병에 은화가 크게 소모되는 것은 똑같이 아깝다고 느낄 것이고, 사냥으로 파밍을 하든, 강화를 해서 벌든
뭐든 또 해야하는 부분들에서 숙제를 또 해야하는 압박감을 줄 것임. 글쓴이는 호리병을 삭제하는게 좋다고 생각하고, 유저들과의 소통을 통해서 필요성에 대한 문제가 꼭 논의 됬으면 좋겠음.

마우스 이동 컨트롤의 문제점

 마컨은 삭제가 필요하고 대체하여 스킬을 보완하는 것이 필요하다고 생각함.
화면전환에 따라 캐릭터의 이동이 매끄럽지 않은 스킬들을 지금보다 매끄럽게 개선하고, 맨몸으로 안정성을 위해 마우스 이동 컨트롤을 사용하는 스킬들은 스킬을 뜯어고쳐서 키입력 추가로 이동방향을 조정하는 방식으로 개선하여 제한적으로 만들어주기 바람.
사방으로 마우스 컨트롤을 통한 비정상적 이동으로 제대로 된 개선도 못 하고있는 엔진의 고저차와 위치렉, 최적화, 가속화 등의 문제들이 드러나는 것이라 생각함.
엔진 개선을 못하겠으면 그 엔진의 문제라도 덜 타도록 개선하면서 유저들의 부분적인 만족을 이끌어낼 수 있는 방향으로 마우스 컨트롤 이동을 삭제 후 대체 해주기바람.

유저들의 최애의 캐릭터는 각각 다르게 있다!


 유저들 각자에게 가장 최애라고 할 수 있는 캐릭터는 다르게 존재하며, 전이 시스템을 늘려도 아쉬움은 늘 남을것이라 생각함.
커다란 변화를 줄 수 있는 PVP 밸런스 패치는 여태 펄어비스가 숙제를 미뤄 쌓아둔것이지 전이라는 시스템을 도입하고 유저들을 갈라쳐서 해결될 문제가 아니라고 생각함.
글쓴이는 무조건적으로 지금의 무슈무슈, 아몰랑 방어판정+다단CC~, 아몰랑 디버프~ 프레임 잡기, 원거리 잡기, 소환수 CC, 은신딸, 편추딸, 저항, 호리병, 등등은 강한너프 또는 삭제를 해야한다고 생각함.
만약 이런 무슈무슈 아몰랑 같은 노잼요소로 사기캐만 찾아가는 것을 즐기는 유저들이라면 글쓴이의 의견과는 다른 의미의 최애캐릭터가 있는 것이겠지만 그런 사기적인 부분들을 요구하고 바라는 것이 지금의 게임 밸런스를 만들었다는 것을 알기바람.

글을 마치며..(제일 중요)

 검은사막은 무한한 소통의 창구가 필요하고 유저들이 그 소통의 창구에 참여할만한 독려 보상도 필요하다 생각함.
유저들과의 소통은 게임사에게 가장 필요한 것이라 생각함. 제대로된 소통창구를 만들어서 유저들과 게임의 문제를 다뤄야하고, 그 소통창구에는 유저들 모두에게 기회가 있지만 주장을 들어봤을 때 근거도 없이 "그냥 내 기분이 그래!", "다른 게임은 다 그렇던데?" 또는
"다른 캐릭터를 폄하를 하려는 목적으로 의도가 다분한 글" 기타등등 게임의 발전에 저해되는 장난스럽거나 지극히 감정적이며 1차원적인 단순한 의견들을 제시하는 유저들에겐 주어지면 안된다고 생각함.

 
 건의게시판 피드백 게시판을 제시했지만? 부족하다고 느껴 글쓴이가 생각해 본 방법은..

온라인으로 디스코드를 통해 유저들과 개발진(+MC도 좋좋) 그룹팅을 실시하는 것이고, 그룹팅 날짜 시간 주제는 사전공지해주면 참여할 유저들은 그룹팅 주제에 맞게 건의게시판과 같은 글을 쓰거나 해당 주제에 시안을 제출하여 유저들의 투표와 개발진이 선별한 인원들로 구성하여 보이는 라디오처럼 만들면 좋겠다고 생각했음.

건의 게시판

검은사막에 전달하고 싶은 다양한 의견이나 아이디어를 전달하는 건의 게시판입니다.

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