필드쟁의 장점은 거점전에서는 찾기 힘든 1:1~소규모 단체전 pvp의 디테일한 전투와 싸움이
필드 위 언제 어디서 일어날지 모르는 -오픈월드에서만 존재 할 수 있는- 긴장감, 싸움이 일어난 곳에 길드원들이 시시각 합류하는 길드원들간의 유대에 있습니다.
자기 자신의 아이템을 사용하기에 솔라레에서는 작용 할 수 없는, 자신의 아이템 성장(스펙업)욕구라는 아주 강력한 동기부여가 생겨나기도 합니다. 검은사막의 아이템 방식은 양면성이 공존합니다. 상위 아이템으로 갈 수록 많은 노력과 운, 시간이 필요해 만들기 어렵지만, 한번 만들고 나면 가치가 오랫동안 보존 되죠. 소프트캡과 사냥터 수익 평준화로 인해 필드쟁은 많은 pvp유저들의 스펙업의 이유와 아이템 활용 가치를 느낄 수 있는 큰 창구이기도 했습니다.
허나, 필드쟁은 패널티를 안고 있습니다. 원치 않는 상황 속, 사냥중 도핑을 날려버릴 수도, 사냥시간에 방해를 받을 수도, 가구 버프와 야영지 버프를 날려버릴 수도 있습니다. 이런 패널티를 생각했을때, '감정과 명분이 없는 상대와의 싸움'은 재미보단 필드쟁의 패널티가 더 먼저 보이게 되지요. 아르샤가 활발하지 않은 이유중 큰 하나이며, 먼저 분쟁을 일으킨 유저의 길드는 필드쟁의 패널티를 안고 전쟁을 요구하는 상대길드의 '합의쟁'을 받아줄 리도 만무하죠.
기존 일방쟁의 장점은 길드 단위의 협력과 근성, 소규모 교전의 pvp 강함을 기준으로 필드간 생겨난 유저들의 감정적인 부분과 질서 문제를 유저들끼리 직접해소하며 그에 따른 쾌감과 만족에 있습니다.
양육강식에 따라서 아이템 성능과 세팅, pvp 실력을 통해 해결하는 방식은 분쟁을 해결 하기도, 그에 따른 승리의 쾌감을 느끼기도, 패배를 받아들이기도 하며 검은사막내 유저들만의 질서와 재미를 만들어 냈습니다. 또, 때에 따라 검은사막 내 유저들만의 이야기를 만들기도 합니다. 길드의 자연스러운 흥망성쇠로도 이어지며 이는 명분과 감정적인 분쟁이 없는 아르샤에서는 찾아볼 수 없는 차별점이었습니다.
그러나 이것은 순기능에 지나지 않았고 몇몇 또는 다수의 유저들의 악용이 지나쳐 무분별한 패악질이 성행했던 사례가 있어, 동시에 유저들의 반발을 심하게 사고 있기도 했습니다.
하지만 이 대안은
'일방적인 선포를 통한 길드전쟁'을 각각의 길드가 사전에 '선택을 통해' 수락하여 서로암묵적으로 합의하고 동의한 상황이기에
위의 일방쟁의 순기능만을 원하는 유저들끼리의 컨텐츠를 보존하며,
악용사례 (패악질) 예방과 원하지 않는 유저들의 피해방지 또한 현재패치와 똑같이 유지 됩니다.
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정리하자면,
현재 진행 되어진 패치(일방쟁 삭제)의 의의나 작용하고 있는 이점은 그대로 가져가되,
(초식길드를 선택한다면 지금과는 다를 것 없는 상황=일방쟁 선포받기 걸기 불가능)
심야토크에서 말씀하신 기존 필드쟁의 낭만은(일방쟁 부활을 원하는 유저들의 니즈) 지켜 갈 수 있도록 하는 패치라고 생각 됩니다.
또한 현재 패치(일방쟁 삭제)에 만족하는 유저들도 찬성도 기대해 볼 수 있습니다. (현재와 다름없는 상황에서 길드혜택이 추가됨).
더 나아가 분쟁을 해소 하기 위한 pk, 칼을 켜는 행위도 일부 줄어들 것으로 예상 됩니다.
또한 필드쟁 컨텐츠가 존재함에 있어 유저들은 선택의 폭을 늘릴 것이며 시시각 변하는 유저의 니즈를 어느정도 선택에 의해 만족 시킬 수 있을거라 기대합니다.
초식유저는 생활컨텐츠만 육식유저는 pvp만 즐길 수 있는 것이 아니 듯, 유저의 선택에 따라 언제나 컨텐츠를 플레이 할 수 있도록 공존해야 합니다. 두 성향의 유저들이 현재 서로를 부정하며 갈라치는 것은 스스로 자기 자신에게 앞으로의 플레이 방향과 다양한 컨텐츠 선택에 있어 제한을 두는 것과 다름 없으며, 언젠가 현재 자신이 즐기는 컨텐츠가 제한/삭제 되는것에 암묵적 동의를 하는 것과도 다름 없습니다.
위에서 언급했고 수치가 증명하듯, 현재 합의쟁은 아시다 싶이 현실적인 진행이 거의 불가능한 상황입니다.
pvp 필드쟁을 좋아하던 소위 말하는 많은 고인물들이 게임을 접고 있는 상황입니다.
현재 커뮤니티에서는 계정 판매글의 제보 증가와 접겠다는 유저들의 많은 글과 함께 심각히 떨어진 글리젠만이 남아있습니다.
'목표를 잡지 않아도 괜찮다'는. '목표가 없다'가 되어서는 안됩니다. 많은 컨텐츠가 유저들 서로에게 직접적인 피해없이 공존 할 수 있다면, 검은사막이 지향하는 수평적 컨텐츠, '어떤 목표를 잡아도 재밌는 게임'을 위해 수많은 컨텐츠의 보존과 올바른 방향의 보완이 필요하다고 생각됩니다.